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# Gremios

Un **gremio** es tu grupo permanente: investigación compartida, un jefe compartido, tienda propia, canal de chat propio y, una vez por semana, la **guerra de gremios**.

## Fundar o unirse

| | Valor |
|---|---|
| Coste de fundación | **500 <img class="ic" src="https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/icons/cur_gems.webp" alt="Gemas"> gemas** |
| Nombre | de 3 a 24 caracteres |
| Etiqueta | de 2 a 5 caracteres |
| Descripción | hasta 200 caracteres |
| Plazas | **15** en el nivel 1, **30** como máximo |

El gremio decide cómo se entra: **abierto**, **con solicitud** o **solo por invitación**. El líder cambia el modo de entrada, la descripción y el emblema. **Los oficiales y el líder** pueden aceptar solicitudes e invitar a jugadores.

- Una nueva **solicitud de ingreso**, una **invitación** y tu **admisión** llegan como notificación en la campana. Al pulsarla vas directo al gremio.
- Un pequeño contador en la entrada de menú **Gremio** también indica que hay algo pendiente. Desaparece en cuanto abres el gremio.
- Mientras aún no estés en un gremio, las **invitaciones** abiertas aparecen en un cuadro propio arriba del todo. Se quedan ahí hasta que las aceptes o rechaces.

Si el líder permanece inactivo durante **14 días**, el miembro de mayor rango puede **reclamar el liderazgo** (con el mismo rango, el que haya estado activo más recientemente).

Cualquier partida cuenta como actividad, no solo visitar el gremio. La lista de miembros muestra cuándo estuvo alguien por última vez en el juego (con precisión de unos minutos).

## Nivel del gremio

Un gremio sube hasta el **nivel 30**. Cada nivel añade una plaza de miembro y una pequeña base a los bonus: **+0,5 % de oro y de XP de Mebuli**, **+0,3 % de ataque y HP** por nivel.

La XP del gremio viene de la **ofrenda**, del **registro diario**, de los ataques al **jefe del gremio** y de las victorias en la **guerra de gremios**.

## Contribuir

| Acción | Frecuencia | Tú recibes | El gremio recibe |
|---|---|---|---|
| **Registro** | diario | 10 marcas, 8 puntos de contribución | 60 XP |
| **Ofrenda de oro** | 1× al día, oro **o** gemas | 6 marcas, 12 puntos de contribución | 120 XP, 12 puntos de investigación |
| **Ofrenda de gemas** (50 gemas) | 1× al día, oro **o** gemas | 25 marcas, 40 puntos de contribución | 400 XP, 40 puntos de investigación |

La **ofrenda de oro cuesta el 1 % de tu oro acumulado de toda la partida**, pero al menos 1 millón.

Los oficiales y el líder ven en la lista de miembros quién ya ha hecho la ofrenda de hoy, con un contador para todo el gremio (por ejemplo «Ofrenda hoy: 7 de 15»).

## Investigación

Los puntos de investigación alimentan un árbol de nueve nodos cuyos bonus benefician a **todos los miembros**. Solo los **oficiales y el líder** pueden gastar los puntos.

| Rama | Nodo | Máx. | Efecto por nivel |
|---|---|---|---|
| Economía | Veta de Oro | 10 | +2 % de oro/s |
| Economía | Preceptor | 10 | +2 % de XP de Mebuli |
| Economía | Recolector de Polvo | 5 | +4 % de polvo de Mebuli |
| Combate | Grito de Guerra | 10 | +1,5 % de daño |
| Combate | Coraza | 10 | +1,5 % de HP |
| Combate | Precisión | 5 | +1 crítico |
| Gremio | Cazador de Jefes | 10 | +3 % de daño al jefe |
| Gremio | Acuñador | 5 | +4 % de marcas de gremio |
| Gremio | Resistencia | 3 | +1 intento contra el jefe al día |

Un nivel cuesta **precio base × (nivel actual + 1)**.

## Jefe del gremio

Un enemigo compartido con una reserva de salud común. Cada miembro tiene **3 intentos al día** (la investigación Resistencia los aumenta). Cada intento es un combate real, automático o manual. El daño que inflige tu equipo se resta de la reserva. Si abandonas el combate antes de tiempo, cuenta el daño hecho hasta entonces y el intento se gasta.

- Cada ataque da al gremio **30 XP** y a ti **marcas de gremio** según tu parte de la reserva de salud. La reserva entera valdría 60 marcas.
- La reserva se rellena **cada día**. Lo que no termines hoy empieza mañana con la salud completa.
- Cuando el jefe cae, sube su **nivel** y la reserva se rellena de inmediato. Cada nivel tiene aproximadamente **× 1,6** la salud del anterior. El elemento del jefe cambia con el nivel, así que las [ventajas de tipo](https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/es/guide/types/) importan.
- La lista **Cazadores del jefe de hoy** muestra quién ha infligido cuánto daño hoy.

## <img class="ic" src="https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/icons/cur_guild_mark.webp" alt="Marcas de gremio"> Tienda del gremio

| Oferta | Coste | Al día |
|---|---|---|
| 50 de energía | 40 | 3× |
| 100 de polvo de Mebuli | 30 | 5× |
| Frasco de XP · mediano | 60 | 3× |
| Frasco de XP · grande | 150 | 2× |
| 40 fragmentos de equipo | 50 | 6× |
| 50 gemas | 120 | 2× |

## Clasificación del gremio

La pestaña **Clasificación** muestra los 50 mejores gremios. Se ordenan por nivel de gremio, luego por banderas en la guerra de gremios actual y por nivel de jefe.

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# Guerra de gremios

Todos los gremios luchan por el territorio en **un mapa compartido** durante **7 días**. Participa todo gremio con al menos un miembro activo en los últimos 7 días. Quien no esté en el gremio al comenzar, solo observa.

## El mapa

El mapa tiene 60 × 40 casillas: se puede entrar en desierto, bosque, pradera, caminos de montaña, montañas, puentes y témpanos; en acantilados, el lago del cráter y el mar de nubes no. Cada gremio empieza en su **cuartel general**, y los cuarteles se colocan al azar en cada guerra. La zona que rodea al cuartel pertenece al gremio desde el principio.

## Tu escuadra

Cada miembro tiene una **escuadra** en el mapa. Camina **30 minutos por casilla**, incluso cuando estás desconectado. Ningún camino atraviesa territorio ajeno.

- Las **casillas neutrales** junto a tu territorio pasan a ser tuyas cuando una de tus escuadras ha permanecido en ellas **8 horas**. Si ya no queda ninguna allí, la captura se detiene.
- A las **islas** se llega por **expedición** desde tu propia costa con la ruta marítima más corta. La travesía avanza casilla a casilla por el mar de nubes, **20 minutos** por casilla.

## Ataque

- **3 ataques al día**, los nuevos llegan a las **20:00 hora alemana**. Caminar no gasta ataques.
- Puedes atacar escuadras enemigas en una **casilla vecina** a la de tu escuadra.
- Luchas con tu equipo y el defensor con su **equipo de arena**, ambos automáticamente con las reglas de PvP. Un ataque golpea al **defensor más fuerte** de la casilla.
- Los defensores **conservan su daño** y se curan un **10 % por hora**. Quien pierde vuelve al cuartel.
- Cuando no queda ningún defensor, tu escuadra entra. Pasadas 8 horas, la casilla pertenece a tu gremio.

## Zona del cuartel

Los defensores cerca de su cuartel reciben más **HP y defensa**: anillo 1 **+75 %**, anillo 2 **+50 %**, anillo 3 **+25 %**. Un cuartel no se puede atacar.

## Niebla

Ves **1 casilla** alrededor de tu territorio y de tus escuadras, **2 casillas** desde las montañas. Las casillas que has visto una vez permanecen en el mapa con el propietario que viste por última vez.

## Puntuación

Cada casilla que controlas da puntos cada hora: **10**, **20** en montañas, **30** en casillas de oro. El cuartel no cuenta. La primera guerra **no da recompensas**.
