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# Guildes

Une **guilde** est ton groupe permanent : recherche commune, boss commun, boutique propre, canal de chat propre et, une fois par semaine, la **guerre de guildes**.

## Fonder ou rejoindre

| | Valeur |
|---|---|
| Coût de fondation | **500 <img class="ic" src="https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/icons/cur_gems.webp" alt="Gemmes"> gemmes** |
| Nom | 3 à 24 caractères |
| Tag | 2 à 5 caractères |
| Description | jusqu'à 200 caractères |
| Places | **15** au niveau 1, **30** au maximum |

La guilde décide comment on y entre : **ouverte**, **sur demande** ou **sur invitation**. Le chef modifie le mode d'adhésion, la description et l'emblème. **Les officiers et le chef** peuvent accepter les demandes et inviter des joueurs.

- Une nouvelle **demande d'adhésion**, une **invitation** et ton **admission** arrivent sous forme de notification dans la cloche. Un clic dessus t'emmène directement à la guilde.
- Un petit compteur sur l'entrée de menu **Guilde** indique aussi que quelque chose t'attend. Il disparaît dès que tu ouvres la guilde.
- Tant que tu n'es pas encore dans une guilde, les **invitations** en attente sont dans leur propre encadré tout en haut. Elles y restent jusqu'à ce que tu les acceptes ou les refuses.

Si le chef reste inactif pendant **14 jours**, le membre de plus haut rang peut **revendiquer le commandement** (à rang égal, celui qui a été actif le plus récemment).

Toute partie jouée compte comme activité, pas seulement une visite à la guilde. La liste des membres montre quand quelqu'un était pour la dernière fois dans le jeu (précis à quelques minutes près).

## Niveau de guilde

Une guilde monte jusqu'au **niveau 30**. Chaque niveau ajoute une place de membre et une petite base aux bonus : **+0,5 % d'or et d'XP de Mebuli**, **+0,3 % d'attaque et de PV** par niveau.

L'XP de guilde vient de l'**offrande**, du **pointage quotidien**, des attaques contre le **boss de guilde** et des victoires dans la **guerre de guildes**.

## Contribuer

| Action | Fréquence | Tu obtiens | La guilde obtient |
|---|---|---|---|
| **Pointage** | quotidien | 10 marques, 8 points de contribution | 60 XP |
| **Offrande d'or** | 1× par jour, or **ou** gemmes | 6 marques, 12 points de contribution | 120 XP, 12 points de recherche |
| **Offrande de gemmes** (50 gemmes) | 1× par jour, or **ou** gemmes | 25 marques, 40 points de contribution | 400 XP, 40 points de recherche |

L'**offrande d'or coûte 1 % de ton or cumulé**, mais au moins 1 million.

Les officiers et le chef voient dans la liste des membres qui a déjà fait l'offrande du jour, avec un compteur pour toute la guilde (par exemple « Offrande aujourd’hui : 7 sur 15 »).

## Recherche

Les points de recherche alimentent un arbre de neuf nœuds dont les bonus profitent à **tous les membres**. Seuls les **officiers et le chef** peuvent dépenser les points.

| Branche | Nœud | Max | Effet par niveau |
|---|---|---|---|
| Économie | Filon d'Or | 10 | +2 % d'or/s |
| Économie | Précepteur | 10 | +2 % d'XP de Mebuli |
| Économie | Collecteur de Poussière | 5 | +4 % de poussière de Mebuli |
| Combat | Cri de Guerre | 10 | +1,5 % de dégâts |
| Combat | Rempart | 10 | +1,5 % de PV |
| Combat | Précision | 5 | +1 critique |
| Guilde | Chasseur de Boss | 10 | +3 % de dégâts au boss |
| Guilde | Frappeur de Monnaie | 5 | +4 % de marques de guilde |
| Guilde | Endurance | 3 | +1 tentative de boss par jour |

Un niveau coûte **prix de base × (niveau actuel + 1)**.

## Boss de guilde

Un ennemi commun avec une réserve de vie partagée. Chaque membre a **3 tentatives par jour** (la recherche Endurance en ajoute). Chaque tentative est un vrai combat, auto ou manuel. Les dégâts de ton équipe sont retirés de la réserve. Si tu quittes le combat plus tôt, les dégâts déjà infligés comptent et la tentative est utilisée.

- Chaque attaque donne **30 XP** à la guilde et des **marques de guilde** à toi, selon ta part de la réserve de vie. La réserve entière vaudrait 60 marques.
- La réserve se remplit **chaque jour**. Ce que tu ne termines pas aujourd'hui repart à pleine vie demain.
- Quand le boss tombe, son **palier** monte et la réserve se remplit aussitôt. Chaque palier a environ **× 1,6** la vie du précédent. L'élément du boss change avec le palier, donc les [avantages de type](https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/fr/guide/types/) comptent.
- La liste **Chasseurs de boss du jour** montre qui a infligé combien de dégâts aujourd'hui.

## <img class="ic" src="https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/icons/cur_guild_mark.webp" alt="Marques de guilde"> Boutique de guilde

| Offre | Coût | Par jour |
|---|---|---|
| 50 énergie | 40 | 3× |
| 100 poussière de Mebuli | 30 | 5× |
| Fiole d'XP · moyenne | 60 | 3× |
| Fiole d'XP · grande | 150 | 2× |
| 40 éclats d'équipement | 50 | 6× |
| 50 gemmes | 120 | 2× |

## Classement des guildes

L'onglet **Classement** liste les 50 meilleures guildes. Elles sont triées par niveau de guilde, puis par drapeaux de la guerre de guildes en cours et palier du boss.

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# Guerre de guildes

Toutes les guildes se battent pour des territoires sur **une carte commune** pendant **7 jours**. Chaque guilde ayant au moins un membre actif dans les 7 derniers jours y participe. Quiconque n'est pas dans la guilde au début regarde.

## La carte

La carte compte 60 × 40 cases : désert, forêt, prairie, sentiers de montagne, montagnes, ponts et plaques de glace sont accessibles ; les falaises, le lac de cratère et la mer de nuages ne le sont pas. Chaque guilde démarre à son **QG**, et les QG sont placés au hasard à chaque guerre. La zone juste autour du QG appartient à la guilde dès le départ.

## Ton escouade

Chaque membre a une **escouade** sur la carte. Elle marche **30 minutes par case**, même quand tu es hors ligne. Aucun chemin ne traverse un territoire étranger.

- Les **cases neutres** à côté de ton territoire deviennent tiennes dès qu'une de tes escouades s'y est tenue pendant **8 heures**. S'il n'en reste plus aucune, la capture s'arrête.
- Les **îles** sont atteintes par **expédition** depuis ta propre côte par la route maritime la plus courte. La traversée se fait case par case à travers la mer de nuages, **20 minutes** par case.

## Attaque

- **3 attaques par jour**, de nouvelles à **20 h, heure allemande**. Marcher ne coûte aucune attaque.
- Tu peux attaquer des escouades ennemies sur une **case voisine** de ton escouade en place.
- Tu combats avec ton équipe, le défenseur avec son **équipe d'arène**, les deux automatiquement selon les règles PvP. Une attaque touche le **défenseur le plus fort** de la case.
- Les défenseurs **gardent leurs dégâts** et récupèrent **10 % par heure**. Celui qui perd retourne au QG.
- Dès qu'il ne reste plus de défenseur, ton escouade s'installe. Après 8 heures, la case appartient à ta guilde.

## Zone du QG

Les défenseurs près de leur QG ont plus de **PV et de défense** : anneau 1 **+75 %**, anneau 2 **+50 %**, anneau 3 **+25 %**. Un QG ne peut pas être attaqué.

## Brouillard

Tu vois **1 case** autour de ton territoire et de tes escouades, **2 cases** depuis les montagnes. Les cases que tu as vues une fois restent sur la carte avec le propriétaire que tu as vu en dernier.

## Décompte des points

Chaque case que tu tiens rapporte des points chaque heure : **10**, **20** sur les montagnes, **30** sur les cases dorées. Le QG ne compte pas. La première guerre ne donne **aucune récompense**.
