<!-- https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/pl/guide/element-bond/ -->
# Więź Żywiołu

Jeśli wystawisz kilku Mebuli tego samego żywiołu, cała twoja drużyna dostaje **więź** z własnym bonusem. Do tego dochodzą cztery **bonusy formacji**, zależne od tego, jak zmieszana jest twoja drużyna. Więź Żywiołu to czysty bonus bojowy, nie daje złota.

## Gdzie ją zobaczysz

Wyświetlanie pojawia się od **historii 1, rozdziału 3**. Bonus działa także wcześniej.

- Na **ekranie głównym** i **stronie drużyny** twoje aktywne więzi i bonusy formacji pokazują się jako znaczniki. Dotknięcie jednego otwiera okno Więzi Żywiołu na zakładce **Twoja drużyna**. Widzisz tam poziom, następny poziom i na jakie żywioły więź czyni twoją drużynę podatną.
- **?** obok przenosi prosto do **Kodeksu**. Wymienia wszystkie 12 więzi i wszystkie 4 bonusy formacji, także te, na które brakuje ci jeszcze Mebuli. Przerywana ramka oznacza to, co mógłbyś ustawić już teraz ze swoją kolekcją.
- W **walce** małe odznaki pokazują aktywne bonusy. Gdy walczy z tobą drużyna Mebuli innego gracza, na przykład w [arenie](https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/pl/guide/arena/), widzisz także jej więź.

Więź Żywiołu działa w każdej walce, którą toczy twoja drużyna: w fabule, [Mrocznej Wędrówce](https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/pl/guide/shadow-journey/), [Krainach żywiołów](https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/pl/guide/realms/), [Pryzmatycznej Szczelinie](https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/pl/guide/prism-rift/), [Nieskończonej Wieży](https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/pl/guide/tower/), [lochach](https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/pl/guide/dungeons/) i [arenie](https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/pl/guide/arena/).

## Punkty i poziomy

Każdy Mebuli w drużynie liczy się do swoich żywiołów:

| Typ Mebuli | Punkty |
|---|---|
| Typ główny (pierwszy typ) | **1** |
| Typ drugi | **½** |

Punkty żywiołu decydują o poziomie jego więzi:

| Punkty | Poziom |
|---|---|
| od 2 | **I** |
| od 3 | **II** |
| od 4 | **III** |
| 5 pasujących typów głównych | **IV** |

Połówki punktów nie są zaokrąglane w górę: 2,5 punktu to nadal poziom I. **Poziom IV** istnieje tylko dla czystej drużyny pięciu Mebuli o tym samym typie głównym.

Jednocześnie aktywne są najwyżej **dwie więzi**, mianowicie te z największą liczbą punktów. Przy remisie decyduje kolejność w Kodeksie (Ogień pierwszy, Stal ostatnia).

**Przykład:** Dwa Mebuli Wody, jeden Mebuli Woda/Lód, taki jak Małżuś, i dwa Mebuli Lodu dają 3 punkty Wody (**Przypływ II**) i 2,5 punktu Lodu (**Szron I**).

## Dwanaście więzi

| Żywioł | Więź | Efekt | I | II | III | IV |
|---|---|---|:-:|:-:|:-:|:-:|
| <img class="ic" src="https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/icons/el_fire.webp" alt="Ogień"> Ogień | **Żar** | Szansa na podpalenie | +6 % | +12 % | +18 % | +25 % |
| <img class="ic" src="https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/icons/el_nature.webp" alt="Roślina"> Roślina | **Odrost** | Leczenie na rundę (w % maks. PŻ) | 0,5 % | 1 % | 1,5 % | 2 % |
| <img class="ic" src="https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/icons/el_electric.webp" alt="Elektryczny"> Elektryczny | **Przeciążenie** | Szansa na trafienie krytyczne | +3 % | +6 % | +9 % | +12 % |
| <img class="ic" src="https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/icons/el_flying.webp" alt="Latający"> Latający | **Wzlot** | Unik | +3 % | +6 % | +9 % | +12 % |
| <img class="ic" src="https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/icons/el_normal.webp" alt="Normalny"> Normalny | **Wszechstronność** | Atak, obrona i PŻ | +1,5 % | +2,5 % | +3,5 % | +5 % |
| <img class="ic" src="https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/icons/el_psychic.webp" alt="Psychiczny"> Psychiczny | **Skupienie** | Ładunek ultimate | +10 % | +24 % | +34 % | +56 % |
| <img class="ic" src="https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/icons/el_ghost.webp" alt="Duch"> Duch | **Zasłona** | Ignorowana obrona wroga | 6 % | 12 % | 18 % | 24 % |
| <img class="ic" src="https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/icons/el_earth.webp" alt="Ziemia"> Ziemia | **Niezłomność** | Obrona | +6 % | +12 % | +18 % | +24 % |
| <img class="ic" src="https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/icons/el_rock.webp" alt="Skała"> Skała | **Twierdza** | PŻ | +4 % | +8 % | +12 % | +16 % |
| <img class="ic" src="https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/icons/el_water.webp" alt="Woda"> Woda | **Przypływ** | Otrzymywane obrażenia | -2 % | -4 % | -6 % | -8 % |
| <img class="ic" src="https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/icons/el_ice.webp" alt="Lód"> Lód | **Szron** | Atak wroga | -2 % | -4 % | -6 % | -8 % |
| <img class="ic" src="https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/icons/el_steel.webp" alt="Stal"> Stal | **Hart** | Dodatkowe obrażenia z trafień krytycznych | -20 % | -40 % | -60 % | -80 % |

### Co dokładnie robią więzi

- **Żar:** Szansa dodaje się do normalnej [szansy na podpalenie](https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/pl/guide/status-effects/). Pomaga tylko Mebuli, którzy sami niosą Ogień.
- **Odrost:** Na koniec każdej rundy każdy żywy Mebuli twojej drużyny się leczy. W jednej walce wyleczy w ten sposób najwyżej **20 % swoich maks. PŻ**.
- **Przeciążenie** i **Wzlot:** Nadal obowiązują limity (miękkie limity: trafienie krytyczne 60 %, unik 35 %).
- **Skupienie:** Pasek ultimate twoich Mebuli napełnia się szybciej.
- **Zasłona:** Zwykłe ataki i ultimate twojej drużyny ignorują część obrony wroga.
- **Przypływ:** Zwykłe ataki i ultimate zadają twojej drużynie mniej obrażeń. Dodatkowo Przypływ od poziomu I zmniejsza o połowę obrażenia od **podpalenia i trucizny**.
- **Szron:** Zwykłe ataki i ultimate wrogów liczą się przeciw twojej drużynie z mniejszym atakiem.
- **Hart:** Kurczą się tylko dodatkowe obrażenia z trafienia krytycznego. Na poziomie IV trafienie krytyczne przeciw twojej drużynie zadaje ×1,16 zamiast ×1,8 obrażeń.

::: warning Więź to wymiana
Dostajesz bonus, ale wróg z pasującym kontrującym żywiołem uderza w drużynę o identycznych żywiołach wyjątkowo mocno. Każda karta więzi pokazuje, kim on jest, pod **Słaby przeciwko**. Przed trudnymi walkami sprawdź [tabelę typów](https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/pl/guide/types/).
:::

## Bonusy formacji

Te cztery bonusy nie zależą od jednego żywiołu, lecz od tego, jak zmieszana jest twoja drużyna:

| Bonus | Warunek | Efekt |
|---|---|---|
| **Tęcza** | 5 Mebuli z 5 różnymi typami głównymi | Kontry typów przeciw twojej drużynie **-20 %** (×2,5 zmienia się w ×2, ×4 w ×3,2, nigdy poniżej ×1). W zamian **żadna więź** nie jest aktywna. |
| **Triada** | Trzy typy główne w drużynie, które pokonują się nawzajem w kółko, np. Ogień pokonuje Roślinę, Roślina pokonuje Wodę, Woda pokonuje Ogień | Przewagi typów twojej drużyny stają się silniejsze: ×2,5 zmienia się w **×2,8** |
| **Podwójna Natura** | Wszystkie 5 Mebuli ma drugi typ | Ataki liczą połowę drogi od średniej do lepszego typu: **(śr. + maks.) / 2** |
| **Równy Krok** | Wszystkie pięć Mebuli w granicach 3 poziomów od siebie | Atak, obrona i PŻ **+3 %** |

- **Tęcza** to bezpieczna formacja bez bonusu żywiołu. Wyłącza każdą więź, także te, które pochodziłyby tylko z drugich typów.
- **Triada** nie wymaga pełnej drużyny, wystarczą trzy pasujące Mebuli.
- **Podwójna Natura** na przykładzie: Mebuli Woda/Latający atakuje cel Rośliny. Woda liczy się ×0,5, Latający ×2,5. Normalnie obowiązuje średnia ×1,5, z Podwójną Naturą staje się **×2**. Więcej w [Podwójne typy u atakującego](https://mebulalegends.bitmeup.com/wiki/pl/guide/types/#dual-types-on-the-attacker).

Więzi, Triada, Podwójna Natura i Równy Krok łączą się dowolnie. Tylko Tęcza i więzi wzajemnie się wykluczają.
