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Combate y Mebulis

Efectos de estado

Algunos ataques dejan un efecto de estado persistente. La quemadura y el veneno infligen daño al objetivo cada ronda (daño con el tiempo, DoT). Otros estados hacen que un objetivo pierda su turno, lo debilitan o protegen a tus Mebulis. Ves cada estado activo directamente sobre la unidad en el combate.

Resumen

Estado Activación Duración Daño por ronda Se acumula Probabilidad de activación
Quemadura Quemadura Golpes de Fuego 3 rondas 25 % del valor de ataque × efectividad de tipo No (se renueva) 35 % (principal) · 20 % (secundario)
Veneno ciertas ultis 4 rondas 5 % del HP máximo del objetivo hasta 3 cargas solo ultis

Quemadura Quemadura

Un golpe de Fuego exitoso puede prender al objetivo. Durante 3 rondas recibe cada ronda el 25 % del valor de ataque del atacante × efectividad de tipo.

La quemadura no se acumula: si el objetivo vuelve a ser golpeado, simplemente se renueva la duración.

  • 35 % de probabilidad de activación si el Fuego es el tipo principal del atacante
  • 20 % si el Fuego es el tipo secundario
  • El vínculo Brasa del Vínculo Elemental aumenta la probabilidad hasta en 25 puntos porcentuales.

Las ultis con quemadura, como Estallido ardiente o Golpe de brasas, aplican una quemadura mucho más fuerte que dura una ronda más.

Veneno

Solo las ultis aplican veneno, por ejemplo Punzada venenosa. Consume el 5 % del HP máximo del objetivo por ronda durante 4 rondas y se acumula hasta 3 veces. Una vez alcanzado el máximo, una nueva carga renueva la más antigua.

Defensa y tipos

  • La quemadura usa la efectividad de tipo igual que un golpe normal. Un objetivo muy resistente al Fuego (×0,1) solo recibe una fracción del daño de la quemadura. La defensa del objetivo también amortigua la quemadura; en los Mebulis enemigos cuenta su Defensa Ult.
  • El veneno ignora por completo la defensa y los tipos.
  • El vínculo Oleaje reduce a la mitad el daño de quemadura y veneno contra tu equipo, la ulti Purificación elimina ambos.

¿Para qué sirven los efectos de estado?

  • Contra enemigos duros: el veneno se come una parte fija del HP, sin importar lo bien blindado que esté el objetivo.
  • Para terminar combates largos: el daño continuo se acumula ronda tras ronda, incluso cuando tus golpes directos apenas penetran.

¿Qué Mebulis pueden aplicarlos?

  • Quemadura Quemadura: todos los Mebulis de tipo Fuego con golpes normales, además de los Mebulis con una ulti de quemadura.
  • Veneno: Mebulis con una ulti de veneno.

La ventana del Mebuli muestra qué ulti tiene cada Mebuli.

Otros estados en combate

Estado Efecto
Aturdido La unidad pierde su próxima acción y no puede esquivar. Como máximo se pueden perder dos acciones seguidas de esta forma. Después, los aturdimientos y congelaciones no tienen efecto hasta que la unidad haya actuado una vez.
Congelado Funciona como un aturdimiento. Ultis como Congelación golpean con él a toda la primera fila enemiga.
Armadura rota Defensa reducida un 40 %, normalmente durante 3 rondas.
Defensa aumentada Más defensa durante unas rondas, por ejemplo con Égida.
Escudo Absorbe daño antes de que se pierda HP. Un escudo nunca crece por encima del HP máximo y se desvanece en un tercio de su valor original al final de cada ronda.
Ataque aumentado Más ataque durante unas rondas, por ejemplo con Grito de guerra o Arenga.
Provocación La unidad atrae todos los ataques normales enemigos.
Reflejo Parte del daño recibido vuelve al atacante.

Los enemigos también usan DoTs

Los enemigos de Fuego pueden quemarte con las mismas reglas. Eso sí, con fuerza reducida:

  • probabilidad de activación × 0,6
  • una ronda menos que con tus Mebulis

Dónde te los encontrarás: Quemadura enemigos de Fuego, por ejemplo en el Capítulo 4, Desierto de Cristal y en la Sima de Brasas de los Reinos elementales.

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