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Combate y Mebulis

Vínculo Elemental

Si pones en el campo varios Mebulis del mismo elemento, todo tu equipo obtiene un vínculo con su propio bonus. Además hay cuatro bonus de formación que dependen de cómo esté mezclado tu equipo. El Vínculo Elemental es un bonus puramente de combate, no da oro.

Dónde lo ves

La visualización aparece desde la Historia 1, capítulo 3. El bonus se aplica también antes.

  • En la pantalla de inicio y la página del equipo tus vínculos y bonus de formación activos aparecen como chips. Al tocar uno se abre la ventana del Vínculo Elemental en la pestaña Tu equipo. Ahí ves el nivel, el siguiente nivel y a qué elementos hace vulnerable a tu equipo el vínculo.
  • El ? junto a ellos te lleva directamente al Códice. Enumera los 12 vínculos y los 4 bonus de formación, incluidos aquellos para los que aún te faltan Mebulis. Un borde discontinuo marca lo que podrías poner en el campo ahora mismo con tu colección.
  • En el combate, pequeñas insignias muestran los bonus activos. Cuando otro equipo de Mebulis lucha contra ti, por ejemplo en la arena, ves también su vínculo.

El Vínculo Elemental se aplica en todos los combates de tu equipo: historia, Viaje Sombrío, Reinos Elementales, Grieta del Prisma, Torre Infinita, mazmorras y arena.

Puntos y niveles

Cada Mebuli del equipo cuenta para sus elementos:

Tipo del Mebuli Puntos
Tipo primario (primer tipo) 1
Tipo secundario ½

Los puntos de un elemento deciden el nivel de su vínculo:

Puntos Nivel
desde 2 I
desde 3 II
desde 4 III
5 tipos primarios iguales IV

Los medios puntos no se redondean hacia arriba: 2,5 puntos siguen siendo nivel I. El nivel IV solo existe para un equipo puro de cinco Mebulis con el mismo tipo primario.

Como máximo hay dos vínculos activos a la vez, concretamente los de más puntos. En caso de empate decide el orden del Códice (Fuego primero, Acero último).

Ejemplo: Dos Mebulis de Agua, un Mebuli de Agua/Hielo como Almejín y dos Mebulis de Hielo dan 3 puntos de Agua (Oleaje II) y 2,5 puntos de Hielo (Escarcha I).

Los doce vínculos

Elemento Vínculo Efecto I II III IV
Fuego Fuego Brasa Probabilidad de quemadura +6 % +12 % +18 % +25 %
Naturaleza Naturaleza Raigambre Curación por ronda (en % de la HP máx.) 0,5 % 1 % 1,5 % 2 %
Eléctrico Eléctrico Sobrecarga Probabilidad de crítico +3 % +6 % +9 % +12 %
Volador Volador Corriente Esquiva +3 % +6 % +9 % +12 %
Normal Normal Versátil ATQ, DEF y HP +1,5 % +2,5 % +3,5 % +5 %
Psíquico Psíquico Enfoque Carga de la definitiva +10 % +24 % +34 % +56 %
Fantasma Fantasma Velo DEF enemiga ignorada 6 % 12 % 18 % 24 %
Tierra Tierra Firmeza DEF +6 % +12 % +18 % +24 %
Roca Roca Coraza HP +4 % +8 % +12 % +16 %
Agua Agua Oleaje Daño recibido -2 % -4 % -6 % -8 %
Hielo Hielo Escarcha ATQ enemigo -2 % -4 % -6 % -8 %
Acero Acero Temple Daño extra de los críticos -20 % -40 % -60 % -80 %

Qué hacen exactamente los vínculos

  • Brasa: La probabilidad se suma a la probabilidad de quemadura normal. Solo ayuda a los Mebulis que llevan Fuego ellos mismos.
  • Raigambre: Al final de cada ronda, cada Mebuli vivo de tu equipo se cura. Por combate se cura así como máximo el 20 % de su HP máx..
  • Sobrecarga y Corriente: Los límites siguen vigentes (límites suaves: crítico 60 %, esquiva 35 %).
  • Enfoque: La barra de definitiva de tus Mebulis se llena más rápido.
  • Velo: Los ataques normales y las definitivas de tu equipo ignoran parte de la defensa enemiga.
  • Oleaje: Los ataques normales y las definitivas golpean a tu equipo con menos fuerza. Además, Oleaje reduce a la mitad el daño por quemadura y veneno desde el nivel I.
  • Escarcha: Los ataques normales y las definitivas enemigas cuentan con menos ataque contra tu equipo.
  • Temple: Solo se reduce el daño extra de un crítico. En el nivel IV un crítico contra tu equipo hace ×1,16 de daño en lugar de ×1,8.

Un vínculo es un intercambio

Obtienes el bonus, pero un enemigo con el elemento contrario correspondiente golpea especialmente fuerte a un equipo de elementos idénticos. Cada tarjeta de vínculo muestra quién es en Débil contra. Consulta la tabla de tipos antes de los combates difíciles.

Bonus de formación

Estos cuatro bonus no dependen de un elemento, sino de cómo esté mezclado tu equipo:

Bonus Condición Efecto
Arcoíris 5 Mebulis con 5 tipos primarios distintos Las ventajas de tipo contra tu equipo -20 % (×2,5 pasa a ×2, ×4 pasa a ×3,2, nunca por debajo de ×1). A cambio no hay ningún vínculo activo.
Tríada Tres tipos primarios en el equipo que se vencen en círculo, p. ej. Fuego vence a Naturaleza, Naturaleza vence a Agua, Agua vence a Fuego Las ventajas de tipo de tu equipo se hacen más fuertes: ×2,5 pasa a ×2,8
Doble Naturaleza Los 5 Mebulis tienen un tipo secundario Los ataques usan la mitad del camino entre la media y el mejor tipo: (media + máx.) / 2
Sincronía Los cinco Mebulis a menos de 3 niveles de diferencia entre sí ATQ, DEF y HP +3 %
  • Arcoíris es la formación segura sin bonus elemental. Desactiva todos los vínculos, incluso los que vendrían solo de tipos secundarios.
  • Tríada no necesita un equipo completo, bastan tres Mebulis adecuados.
  • Doble Naturaleza con un ejemplo: un Mebuli de Agua/Volador ataca a un objetivo de Naturaleza. Agua cuenta ×0,5, Volador ×2,5. Normalmente se aplica la media ×1,5, con Doble Naturaleza pasa a ×2. Más en Tipos dobles en el atacante.

Los vínculos, Tríada, Doble Naturaleza y Sincronía se combinan libremente. Solo Arcoíris y los vínculos se excluyen mutuamente.

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