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Commerce et communauté

Guildes

Une guilde est ton groupe permanent : recherche commune, boss commun, boutique propre, canal de chat propre et, une fois par semaine, la guerre de guildes.

Fonder ou rejoindre

Valeur
Coût de fondation 500 Gemmes gemmes
Nom 3 à 24 caractères
Tag 2 à 5 caractères
Description jusqu'à 200 caractères
Places 15 au niveau 1, 30 au maximum

La guilde décide comment on y entre : ouverte, sur demande ou sur invitation. Le chef modifie le mode d'adhésion, la description et l'emblème. Les officiers et le chef peuvent accepter les demandes et inviter des joueurs.

  • Une nouvelle demande d'adhésion, une invitation et ton admission arrivent sous forme de notification dans la cloche. Un clic dessus t'emmène directement à la guilde.
  • Un petit compteur sur l'entrée de menu Guilde indique aussi que quelque chose t'attend. Il disparaît dès que tu ouvres la guilde.
  • Tant que tu n'es pas encore dans une guilde, les invitations en attente sont dans leur propre encadré tout en haut. Elles y restent jusqu'à ce que tu les acceptes ou les refuses.

Si le chef reste inactif pendant 14 jours, le membre de plus haut rang peut revendiquer le commandement (à rang égal, celui qui a été actif le plus récemment).

Toute partie jouée compte comme activité, pas seulement une visite à la guilde. La liste des membres montre quand quelqu'un était pour la dernière fois dans le jeu (précis à quelques minutes près).

Niveau de guilde

Une guilde monte jusqu'au niveau 30. Chaque niveau ajoute une place de membre et une petite base aux bonus : +0,5 % d'or et d'XP de Mebuli, +0,3 % d'attaque et de PV par niveau.

L'XP de guilde vient de l'offrande, du pointage quotidien, des attaques contre le boss de guilde et des victoires dans la guerre de guildes.

Contribuer

Action Fréquence Tu obtiens La guilde obtient
Pointage quotidien 10 marques, 8 points de contribution 60 XP
Offrande d'or 1× par jour, or ou gemmes 6 marques, 12 points de contribution 120 XP, 12 points de recherche
Offrande de gemmes (50 gemmes) 1× par jour, or ou gemmes 25 marques, 40 points de contribution 400 XP, 40 points de recherche

L'offrande d'or coûte 1 % de ton or cumulé, mais au moins 1 million.

Les officiers et le chef voient dans la liste des membres qui a déjà fait l'offrande du jour, avec un compteur pour toute la guilde (par exemple « Offrande aujourd’hui : 7 sur 15 »).

Recherche

Les points de recherche alimentent un arbre de neuf nœuds dont les bonus profitent à tous les membres. Seuls les officiers et le chef peuvent dépenser les points.

Branche Nœud Max Effet par niveau
Économie Filon d'Or 10 +2 % d'or/s
Économie Précepteur 10 +2 % d'XP de Mebuli
Économie Collecteur de Poussière 5 +4 % de poussière de Mebuli
Combat Cri de Guerre 10 +1,5 % de dégâts
Combat Rempart 10 +1,5 % de PV
Combat Précision 5 +1 critique
Guilde Chasseur de Boss 10 +3 % de dégâts au boss
Guilde Frappeur de Monnaie 5 +4 % de marques de guilde
Guilde Endurance 3 +1 tentative de boss par jour

Un niveau coûte prix de base × (niveau actuel + 1).

Boss de guilde

Un ennemi commun avec une réserve de vie partagée. Chaque membre a 3 tentatives par jour (la recherche Endurance en ajoute). Chaque tentative est un vrai combat, auto ou manuel. Les dégâts de ton équipe sont retirés de la réserve. Si tu quittes le combat plus tôt, les dégâts déjà infligés comptent et la tentative est utilisée.

  • Chaque attaque donne 30 XP à la guilde et des marques de guilde à toi, selon ta part de la réserve de vie. La réserve entière vaudrait 60 marques.
  • La réserve se remplit chaque jour. Ce que tu ne termines pas aujourd'hui repart à pleine vie demain.
  • Quand le boss tombe, son palier monte et la réserve se remplit aussitôt. Chaque palier a environ × 1,6 la vie du précédent. L'élément du boss change avec le palier, donc les avantages de type comptent.
  • La liste Chasseurs de boss du jour montre qui a infligé combien de dégâts aujourd'hui.

Marques de guilde Boutique de guilde

Offre Coût Par jour
50 énergie 40 3×
100 poussière de Mebuli 30 5×
Fiole d'XP · moyenne 60 3×
Fiole d'XP · grande 150 2×
40 éclats d'équipement 50 6×
50 gemmes 120 2×

Classement des guildes

L'onglet Classement liste les 50 meilleures guildes. Elles sont triées par niveau de guilde, puis par drapeaux de la guerre de guildes en cours et palier du boss.


Guerre de guildes

Toutes les guildes se battent pour des territoires sur une carte commune pendant 7 jours. Chaque guilde ayant au moins un membre actif dans les 7 derniers jours y participe. Quiconque n'est pas dans la guilde au début regarde.

La carte

La carte compte 60 × 40 cases : désert, forêt, prairie, sentiers de montagne, montagnes, ponts et plaques de glace sont accessibles ; les falaises, le lac de cratère et la mer de nuages ne le sont pas. Chaque guilde démarre à son QG, et les QG sont placés au hasard à chaque guerre. La zone juste autour du QG appartient à la guilde dès le départ.

Ton escouade

Chaque membre a une escouade sur la carte. Elle marche 30 minutes par case, même quand tu es hors ligne. Aucun chemin ne traverse un territoire étranger.

  • Les cases neutres à côté de ton territoire deviennent tiennes dès qu'une de tes escouades s'y est tenue pendant 8 heures. S'il n'en reste plus aucune, la capture s'arrête.
  • Les îles sont atteintes par expédition depuis ta propre côte par la route maritime la plus courte. La traversée se fait case par case à travers la mer de nuages, 20 minutes par case.

Attaque

  • 3 attaques par jour, de nouvelles à 20 h, heure allemande. Marcher ne coûte aucune attaque.
  • Tu peux attaquer des escouades ennemies sur une case voisine de ton escouade en place.
  • Tu combats avec ton équipe, le défenseur avec son équipe d'arène, les deux automatiquement selon les règles PvP. Une attaque touche le défenseur le plus fort de la case.
  • Les défenseurs gardent leurs dégâts et récupèrent 10 % par heure. Celui qui perd retourne au QG.
  • Dès qu'il ne reste plus de défenseur, ton escouade s'installe. Après 8 heures, la case appartient à ta guilde.

Zone du QG

Les défenseurs près de leur QG ont plus de PV et de défense : anneau 1 +75 %, anneau 2 +50 %, anneau 3 +25 %. Un QG ne peut pas être attaqué.

Brouillard

Tu vois 1 case autour de ton territoire et de tes escouades, 2 cases depuis les montagnes. Les cases que tu as vues une fois restent sur la carte avec le propriétaire que tu as vu en dernier.

Décompte des points

Chaque case que tu tiens rapporte des points chaque heure : 10, 20 sur les montagnes, 30 sur les cases dorées. Le QG ne compte pas. La première guerre ne donne aucune récompense.

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