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Combate e Mebulis

Batalhas da História

Nas missões da história você envia sua equipe de até 5 Mebulis para batalhas por turnos contra os inimigos de um capítulo. As vitórias rendem gemas, experiência, de vez em quando equipamentos ou fragmentos, e desbloqueiam a próxima missão.

Energia Energia

As batalhas da campanha custam energia:

Propriedade Valor
Máximo (base) 100
Regeneração +5 por hora (um ponto a cada 12 minutos)

Os custos sobem conforme o nível da campanha:

Campanha Energia por missão
História 1 5
Reinos Elementais e Jornada das Sombras 10
Ruptura do Prisma 15
Masmorras e Torre Infinita nenhum

A energia só é descontada em caso de vitória. Derrotas são grátis.

Seu armazenamento de energia cresce pela árvore de prestígio (até +205) e por um upgrade de ouro no bazar (até 20 níveis de +25 de máximo e +8 % de taxa de regeneração cada). O Mebula Plus ainda dobra a regeneração, e alguns níveis VIP aumentam de forma permanente o armazenamento e aceleram a regeneração.

Conclusão rápida

Missões que você já concluiu podem ser repetidas em lotes, sem assistir a cada batalha. Cada repetição custa a energia completa da respectiva campanha; um lote é limitado a 500 repetições ou à sua energia disponível.

As campanhas

Depois de terminar o capítulo 8, mais três caminhos se abrem:

Campanha Desbloqueio Escopo
Reinos Elementais História 1 concluída 3 × 45 missões
Jornada das Sombras História 1 concluída História 1 no difícil, 8 Mebulis exclusivos
Ruptura do Prisma os 3 reinos concluídos 8 capítulos, 84 missões

Além delas, existem as áreas de combate sempre abertas: as masmorras, a Torre Infinita e a arena.

Mapa-múndi e capítulos

A história é dividida em 8 capítulos (mostrados como paradas no mapa-múndi). Cada capítulo tem seu próprio cenário e um número fixo de missões:

# Capítulo Missões Chefes
1 Floresta Enevoada 8 Mini 4, Chefe 8
2 Bosque dos Cogumelos 6 Mini 3, Chefe 6
3 Pico Gélido 7 Mini 4, Chefe 7
4 Deserto de Cristal 9 Mini 5, Chefe 9
5 Ruínas Esmeralda 8 Mini 4, Chefe 8
6 Jardins Flutuantes 8 Mini 4, Chefe 8
7 Ilhas do Crepúsculo 10 Mini 5, Chefe 10
8 Cidadela de Cristal 12 Mini 6, Chefe 12

Os inimigos ficam continuamente mais fortes ao longo de todos os capítulos. No meio de cada capítulo um minichefe Estrela espera por você, e no final o chefe do capítulo Chefe.

Fileiras: frente e trás

Sua equipe e os inimigos ficam em duas fileiras:

  • Equipe: posições 1–3 = fileira da frente, posições 4–5 = fileira de trás.
  • Inimigos: os 3 primeiros = fileira da frente, o resto = fileira de trás.

Ataques normais só podem acertar inimigos da fileira da frente. No modo automático, um Mebuli ataca o que estiver mais à frente; no modo manual, você escolhe o alvo dentro da fileira da frente. Se um inimigo tiver Provocação ativa, ele atrai todos os ataques normais. Só depois que a fileira da frente inteira cair é que a de trás pode ser atacada. Muitas ultimates (veja abaixo) também podem atingir a fileira de trás.

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Fluxo da batalha

A batalha acontece em fases:

  1. A iniciativa decide quem começa. O lado com a maior iniciativa total fica com a primeira fase. Em caso de empate, a sorte decide.
  2. Em uma fase, cada unidade viva desse lado age uma vez, depois o outro lado joga. Unidades atordoadas ou congeladas pulam a vez.
  3. No fim da rodada, os buffs expiram, os escudos se dissipam, os efeitos de status fazem efeito e um vínculo de Natureza cura.
  4. Isso se repete rodada após rodada até um lado ser derrotado (máx. 30 rodadas; depois disso, a fração de HP restante decide; empate = derrota).

Cada Mebuli tem seu próprio ataque normal. Acertos críticos, golpes em um escudo e erros têm efeitos próprios, e estados como queimadura, veneno, geada, escudo ou ataque aumentado permanecem visíveis na unidade.

Modo automático e manual

No começo, as batalhas rodam automaticamente, a IA escolhe todas as ações. O modo manual é desbloqueado assim que você vence a missão 2‑2. Nele, você decide para cada um dos seus Mebulis se ele ataca (e qual alvo) ou dispara sua ultimate. Se você não reagir em 15 segundos, a IA assume o turno. Na arena, as batalhas sempre rodam automaticamente.

Anel de mira

Quando você faz um ataque normal no modo manual, um anel de mira aparece acima do seu Mebuli, encolhendo e crescendo de novo. Clique nele (ou aperte Espaço) quando estiver no menor tamanho:

Avaliação Dano
PERFEITO ×2,2
FORTE ×1,6
BOM ×1,2
FALHA / PERDIDO ×1

Errar o tempo não custa nada, você só perde o bônus. As ultimates não têm anel de mira.

Cálculo de dano

Damage = attack² / (attack + defense) × type × crit × variance
Fator Significado
Efetividade de tipo ×0,1 a ×4 conforme os tipos elementais, veja a Tabela de tipos
Crítico Chance = pontos de crítico × 4 %, os acertos causam ×1,8 de dano (veja os limites abaixo)
Esquiva Chance = pontos de esquiva × 2 %, o golpe inteiro é anulado (veja os limites abaixo). Mebulis atordoados e congelados não podem esquivar.
Variação ±12 % de dispersão aleatória por golpe
Anel de mira só no modo manual, até ×2,2

Lutas contra jogadores

Na Arena e no Duelo Duplo, a defesa vale mais e todos os Mebulis têm mais HP em batalha:

Damage = attack × K / (K + defense) × type × crit × variance

K = 6 × level factor (average of attacker and target) · level factor = 1 + 0.05 × (level − 1)
HP in battle = HP × 1.75
Area ult: front-most foe takes 80 % damage, all others 35 %
Orbovolt ult: 30 % less damage

As ultimates funcionam do mesmo jeito, usando poder de ultimate e defesa de ultimate. O Poder de Combate continua o mesmo. Todas as outras lutas usam a fórmula acima.

Limites de crítico e esquiva

As duas chances têm limite, mas não um limite rígido: até 60 % de crítico e 35 % de esquiva, cada ponto conta por inteiro. Acima disso, cada ponto adicional conta de forma reduzida, a curva se aproxima de 100 % e nunca o alcança.

effective = cap + (1 − cap) × over / (over + k)

over = raw chance − cap · k = 2 for crit, k = 6 for dodge
Pontos 10 15 20 23 30 40 60
Crítico (4 % por ponto) 40,0 % 60,0 % 63,6 % 65,5 % 69,2 % 73,3 % 78,9 %
Esquiva (2 % por ponto) 20,0 % 30,0 % 35,5 % 36,2 % 37,6 % 39,5 % 43,1 %

0 %10 %20 %30 %40 %50 %17,5 pontos = 35 %60 pontos = 42,9 %020406080100Pontos de esquiva

Esta é a curva de esquiva como funciona no jogo: ela sobe em linha reta até 17,5 pontos e depois achata bruscamente.

Os limites valem para os inimigos exatamente como valem para você. Os bônus do Vínculo Elemental são somados à chance bruta antes da redução.

As ultimates dos Mebulis usam Poder Ult. e Defesa Ult. em vez de ataque e defesa. Você encontra os dois valores na janela do Mebuli.

Os atributos dos seus Mebulis vêm de atributos base × nível, mais os bônus do seu equipamento, da transcendência, dos bônus da sua guilda, do seu Vínculo Elemental e de um possível reforço dos seus amigos. A árvore de prestígio não altera os atributos de combate.

Não esqueça o reforço

Uma vez por dia você pode pegar um Mebuli emprestado dos amigos. Ele não luta por conta própria, mas reforça sua equipe inteira em até 12 % de ataque, defesa e HP, em todas as batalhas PvE. Veja Amigos e chat.

Vínculo Elemental

Se você escalar Mebulis do mesmo elemento, sua equipe recebe um vínculo com bônus próprio, até dois ao mesmo tempo e em quatro níveis. Além disso vêm os bônus de formação Arco-íris, Tríade, Dupla Natureza e Sincronia. Você vê os bônus ativos na tela inicial, na página da equipe e como emblemas na batalha. Todos os valores e condições estão em Vínculo Elemental.

Ultimates Ultimate

Todo Mebuli tem uma ultimate, uma poderosa ação especial. Ela é desbloqueada no nível 10 do Mebuli.

  • Na batalha, uma barra de carga (0–100) enche conforme o Mebuli causa e sofre golpes. Esquivar de um ataque dá metade da carga de um golpe sofrido. Algumas ultimates começam parcialmente carregadas, e o Fenígneo começa toda batalha com a carga completa.
  • Com a barra cheia, você pode (no modo manual) disparar a ultimate, que é uma ação livre: o Mebuli ainda faz um ataque normal na mesma rodada depois dela. Cada Mebuli dispara sua ultimate no máximo uma vez por fase, mesmo que um aliado reabasteça a barra logo em seguida.
  • As ultimates ignoram esquiva e crítico.
  • Você aumenta o nível (1–5) de uma ultimate com Fragmentos de Melhoria Fragmento de melhoria, uma moeda separada que você ganha nas masmorras, na arena e em outras fontes (custo: 1 / 2 / 3 / 5 por nível).

Qual ultimate um Mebuli tem depende da sua linha de evolução: todos os estágios de uma linha compartilham a mesma ultimate. As formas Prisma têm uma diferente da forma base, e algumas formas Prisma especialmente raras até têm sua própria ultimate exclusiva. A janela do Mebuli mostra exatamente qual é. As ultimates de todas as formas Prisma estão listadas em Formas Prisma e ultimates.

Tipo Ultimates Efeito
Dano Dano Golpe Pesado, Golpe em Área, Corte, Saraivada, Golpe pelas Costas, Execução, Roubo de Vida golpes únicos ou em área, vários golpes, a fileira de trás diretamente, bônus contra alvos enfraquecidos ou drenagem de vida
Dano ao longo do tempo Dano ao longo do tempo Explosão Ardente, Pancada de Brasa, Golpe Venenoso golpe mais queimadura ou veneno
Controle Controle Atordoar, Congelar, Quebra de Armadura inimigos perdem o turno ou perdem defesa
Cura Cura Curar, Cura em Equipe, Purificar, Renascer cura, remove queimadura e veneno ou revive um aliado caído uma vez por batalha
Proteção Proteção Escudo, Escudo em Equipe, Égide, Provocação, Reflexo escudos, mais defesa, atrai ataques ou reflete dano
Reforço Reforço Grito de Guerra, Incentivo mais ataque para a equipe, o Incentivo também carrega as ultimates dos outros

Só é permitido um Mebuli com Incentivo por equipe. Isso vale para a sua equipe, a equipe da arena e cada uma das duas equipes do Duelo Duplo.

Estrelas e recompensas

Cada vitória dá 1–3 estrelas conforme as baixas:

Estrelas Condição
EstrelaEstrelaEstrela Sem baixas
EstrelaEstrela Pelo menos metade da equipe sobrevive
Estrela Vitória com baixas pesadas

Recompensas em caso de vitória:

  • Gemas Gemas: 4 por missão, 10 para chefes, só na primeira conclusão de uma missão
  • XP Experiência: para cada Mebuli da equipe (missões de chefe dão consideravelmente mais; veja Mebulis e níveis)
  • Anel Drop de equipamento: em certas missões a partir do Capítulo 3 (a raridade sobe com o capítulo, no máximo raro)
  • Quebra-cabeça Fragmentos: algumas missões específicas dão fragmentos para Mebulis iniciais evoluíveis
  • Mebuli Mebuli do capítulo: a última missão de um capítulo concede um Mebuli temático
  • desbloqueada A próxima missão é desbloqueada
  • Selo Selos do Prisma: 1 por capítulo concluído a partir do capítulo 3 (veja Prestígio)
  • 12 de XP de jogador por batalha vencida

Sem ouro nas batalhas da história

O ouro é assunto exclusivo do império. As missões da história não dão mais nenhum ouro, e sim gemas, XP e equipamentos.

As derrotas não custam energia nem qualquer outra coisa.

Última alteração: