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Kampf & Mebulis

Story-Kämpfe

In den Story-Missionen schickst du dein Team aus bis zu 5 Mebulis in rundenbasierte Kämpfe gegen die Gegner eines Kapitels. Siege bringen Gems, Erfahrung, gelegentlich Ausrüstung oder Fragmente und schalten die nächste Mission frei.

Energie Energie

Kämpfe in den Kampagnen kosten Energie:

Eigenschaft Wert
Maximum (Basis) 100
Regeneration +5 pro Stunde (alle 12 Minuten ein Punkt)

Die Kosten steigen mit der Kampagnen-Stufe:

Kampagne Energie je Mission
Story 1 5
Element-Reiche & Schattenreise 10
Prisma-Bruch 15
Dungeons & Endloser Turm keine

Energie wird nur bei Sieg abgezogen. Niederlagen sind kostenlos.

Dein Energielager wächst über den Prestigebaum (bis +205) und über einen Gold-Ausbau im Basar (bis zu 20 Stufen à +25 Maximum und +8 % Regenerationstempo). Mebula Plus verdoppelt zusätzlich die Regeneration, und einige VIP-Stufen vergrößern das Lager und beschleunigen die Regeneration dauerhaft.

Schnell-Abschluss

Bereits abgeschlossene Missionen lassen sich im Stapel wiederholen, ohne jeden Kampf einzeln anzusehen. Jeder Durchlauf kostet die volle Energie der jeweiligen Kampagne; die Obergrenze eines Stapels liegt bei 500 Durchläufen bzw. deiner vorhandenen Energie.

Die Kampagnen

Nach dem Abschluss von Kapitel 8 öffnen sich drei weitere Wege:

Kampagne Freischaltung Umfang
Element-Reiche Story 1 komplett 3 × 45 Missionen
Schattenreise Story 1 komplett Story 1 auf schwer, 8 exklusive Mebulis
Prisma-Bruch alle 3 Reiche komplett 8 Kapitel, 84 Missionen

Dazu kommen die dauerhaft offenen Kampf-Bereiche: Dungeons, Endloser Turm und Arena.

World Map & Kapitel

Die Story ist in 8 Kapitel unterteilt (auf der Weltkarte als Stationen sichtbar). Jedes Kapitel hat eine eigene Umgebung und eine feste Anzahl Missionen:

# Kapitel Missionen Bosse
1 Nebelwald 8 Mini 4, Boss 8
2 Pilzhain 6 Mini 3, Boss 6
3 Frostgipfel 7 Mini 4, Boss 7
4 Kristallwüste 9 Mini 5, Boss 9
5 Smaragd-Ruinen 8 Mini 4, Boss 8
6 Schwebende Gärten 8 Mini 4, Boss 8
7 Dämmerinseln 10 Mini 5, Boss 10
8 Kristallzitadelle 12 Mini 6, Boss 12

Die Gegner werden über alle Kapitel hinweg kontinuierlich stärker. In der Mitte jedes Kapitels wartet ein Mini-Boss Stern, am Ende der Kapitel-Boss Boss.

Reihen: vorne & hinten

Dein Team und die Gegner stehen in zwei Reihen:

  • Team: Plätze 1–3 = Frontreihe, Plätze 4–5 = Rückreihe.
  • Gegner: die ersten 3 = Frontreihe, der Rest = Rückreihe.

Normale Angriffe können nur Gegner der Frontreihe treffen. Im Auto-Modus greift ein Mebuli den vordersten an, im manuellen Modus wählst du das Ziel innerhalb der Frontreihe. Hat ein Gegner Spott aktiv, zieht er alle normalen Angriffe auf sich. Erst wenn die ganze Frontreihe gefallen ist, wird die Rückreihe angreifbar. Viele Ultimates (siehe unten) können auch die Rückreihe treffen.

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Kampfablauf

Der Kampf läuft phasenweise ab:

  1. Initiative entscheidet, wer beginnt. Die Seite mit der höheren Gesamt-Initiative hat die erste Phase. Bei Gleichstand entscheidet der Zufall.
  2. In einer Phase handelt jede lebende Einheit dieser Seite einmal, dann ist die andere Seite dran. Betäubte oder eingefrorene Einheiten setzen aus.
  3. Am Rundenende laufen Buffs ab, Schilde schwinden, Statuseffekte ticken und ein Natur-Bund heilt.
  4. Das wiederholt sich Runde für Runde, bis eine Seite besiegt ist (max. 30 Runden, danach entscheidet der verbleibende HP-Anteil; Gleichstand = Niederlage).

Jedes Mebuli hat seinen eigenen Normalangriff. Kritische Treffer, Treffer auf einen Schild und Fehlschläge haben eigene Effekte, und Zustände wie Brand, Gift, Frost, Schild oder Stärkung siehst du dauerhaft an der Einheit.

Auto- & manueller Modus

Anfangs laufen Kämpfe automatisch, die KI wählt alle Aktionen. Der manuelle Modus schaltet sich frei, sobald du Mission 2‑2 gewonnen hast. Darin bestimmst du für jedes deiner Mebulis selbst, ob es angreift (und welches Ziel) oder seine Ultimate zündet. Reagierst du nicht innerhalb von 15 Sekunden, übernimmt die KI den Zug. In der Arena laufen Kämpfe immer automatisch.

Zielring

Greifst du im manuellen Modus normal an, erscheint über deinem Mebuli ein Zielring, der schrumpft und wieder wächst. Klick ihn an (oder drück die Leertaste), wenn er am kleinsten ist:

Wertung Schaden
PERFEKT ×2,2
STARK ×1,6
GUT ×1,2
DANEBEN / VERPASST ×1

Schlechtes Timing kostet also nichts, es fehlt nur der Bonus. Ultimates haben keinen Zielring.

Schadensberechnung

Schaden = Angriff² / (Angriff + Verteidigung) × Typ × Krit × Varianz
Faktor Bedeutung
Typ-Effektivität ×0,1 bis ×4 je nach Elementtypen, siehe Typen-Tabelle
Kritisch Chance = Krit-Punkte × 4 %, Treffer machen ×1,8 Schaden (siehe Deckel unten)
Ausweichen Chance = Ausweichen-Punkte × 2 %, kompletter Treffer entfällt (siehe Deckel unten). Betäubte und eingefrorene Mebulis weichen nicht aus.
Varianz ±12 % Zufallsstreuung pro Treffer
Zielring nur im manuellen Modus, bis ×2,2

Kämpfe gegen Spieler

In Arena und Doppelduell zählt Verteidigung stärker, und alle Mebulis haben im Kampf mehr Leben:

Schaden = Angriff × K / (K + Verteidigung) × Typ × Krit × Varianz

K = 6 × Level-Faktor (Mittel aus Angreifer und Ziel) · Level-Faktor = 1 + 0,05 × (Level − 1)
Leben im Kampf = Leben × 1,75
Flächen-Ult: vorderster Gegner 80 % Schaden, alle anderen 35 %
Eisblitz-Ult: 30 % weniger Schaden

Ultimates rechnen genauso, mit Ult-Kraft und Ult-Verteidigung. Die Kampfkraft bleibt gleich. Alle anderen Kämpfe nutzen die Formel oben.

Deckel für Krit und Ausweichen

Beide Chancen sind gedeckelt, aber nicht hart: Bis 60 % Krit und 35 % Ausweichen zählt jeder Punkt voll. Darüber zählt jeder weitere Punkt nur noch gedämpft, die Kurve nähert sich 100 % und erreicht sie nie.

wirksam = Deckel + (1 − Deckel) × über / (über + k)

über = Rohchance − Deckel · k = 2 bei Krit, k = 6 bei Ausweichen
Punkte 10 15 20 23 30 40 60
Krit (4 % je Punkt) 40,0 % 60,0 % 63,6 % 65,5 % 69,2 % 73,3 % 78,9 %
Ausweichen (2 % je Punkt) 20,0 % 30,0 % 35,5 % 36,2 % 37,6 % 39,5 % 43,1 %

0 %10 %20 %30 %40 %50 %17,5 Punkte = 35 %60 Punkte = 42,9 %020406080100Ausweichen-Punkte

So sieht die Ausweich-Kurve im Spiel aus: bis 17,5 Punkte steigt sie geradlinig, danach flacht sie stark ab.

Die Deckel gelten für Gegner genauso wie für dich. Boni aus dem Elementbund fließen vor der Dämpfung in die Rohchance ein.

Ultimates von Mebulis rechnen statt mit Angriff und Verteidigung mit Ult-Kraft und Ult-Verteidigung. Beide Werte stehen im Mebuli-Fenster.

Die Werte deiner Mebulis ergeben sich aus Basiswerten × Level, den Boni deiner Ausrüstung, der Transzendenz, den Boni deiner Gilde, deinem Elementbund und einer möglichen Verstärkung deiner Freunde. Der Prestigebaum verändert keine Kampfwerte.

Verstärkung nicht vergessen

Einmal am Tag kannst du dir ein Mebuli von Freunden leihen. Es kämpft nicht mit, verstärkt aber dein ganzes Team um bis zu 12 % auf Angriff, Verteidigung und HP, in allen PvE-Kämpfen. Siehe Freunde & Chat.

Elementbund

Stellst du Mebulis mit gleichen Elementen auf, bekommt dein Team einen Bund mit eigenem Bonus, bis zu zwei gleichzeitig und in vier Stufen. Dazu kommen die Aufstellungs-Boni Regenbogen, Dreiklang, Doppelnatur und Gleichschritt. Aktive Boni siehst du auf der Startseite, der Team-Seite und als Abzeichen im Kampf. Alle Werte und Bedingungen findest du unter Elementbund.

Ultimates Ultimate

Jedes Mebuli besitzt eine Ultimate, eine mächtige Sonderaktion. Sie schaltet sich ab Mebuli-Level 10 frei.

  • Im Kampf füllt sich eine Ladeleiste (0–100), indem das Mebuli Treffer austeilt und einsteckt. Weicht es einem Angriff aus, bekommt es die Hälfte der Ladung eines eingesteckten Treffers. Manche Ultimates starten bereits teilweise geladen, Feuerschwinge startet jeden Kampf mit voller Ladung.
  • Ist die Leiste voll, kannst du (im manuellen Modus) die Ultimate zünden. Das ist eine freie Aktion, das Mebuli greift danach in derselben Runde noch normal an. Pro Phase zündet jedes Mebuli seine Ultimate höchstens einmal, auch wenn ein Verbündeter die Leiste sofort wieder füllt.
  • Ultimates ignorieren Ausweichen und Krit.
  • Die Stufe (1–5) einer Ultimate steigerst du mit Upgrade-Fragmenten Upgrade-Fragment, einer eigenen Währung, die du unter anderem aus Dungeons und der Arena bekommst (Kosten: 1 / 2 / 3 / 5 pro Stufe).

Welche Ultimate ein Mebuli hat, hängt an seiner Entwicklungslinie: Alle Stufen einer Linie teilen dieselbe Ultimate. Prisma-Formen haben eine andere als ihre Grundform, einige besonders seltene Prisma-Formen sogar eine eigene Signatur-Ultimate. Welche es genau ist, steht im Mebuli-Fenster. Die Ultimates aller Prisma-Formen stehen unter Prisma-Formen & Ultimates.

Art Ultimates Wirkung
Schaden Schaden Schwerer Schlag, Flächenschlag, Doppelschlag, Salve, Hinterhalt, Hinrichtung, Aderlass Einzel- oder Flächentreffer, mehrere Treffer, gezielt die Rückreihe, Bonus gegen angeschlagene Ziele oder Lebensraub
Dauerschaden Dauerschaden Glut-Ausbruch, Glutschlag, Giftstoß Treffer plus Brand oder Gift
Kontrolle Kontrolle Betäubung, Einfrieren, Rüstungsbruch Gegner setzen aus oder verlieren Verteidigung
Heilung Heilung Heilung, Team-Heilung, Reinigung, Wiedergeburt heilt, entfernt Brand und Gift oder belebt einmal pro Kampf einen Gefallenen wieder
Schutz Schutz Schild, Team-Schild, Schutzwall, Spott, Konter Schilde, mehr Verteidigung, zieht Angriffe auf sich oder wirft Schaden zurück
Stärkung Stärkung Kriegsruf, Ansporn mehr Angriff fürs Team, Ansporn lädt zusätzlich die Ultimates der anderen

Je Team ist nur ein Mebuli mit Ansporn erlaubt. Das gilt für dein Team, das Arena-Team und jedes der beiden Doppelduell-Teams.

Sterne & Belohnungen

Jeder Sieg gibt 1–3 Sterne je nach Verlusten:

Sterne Bedingung
SternSternStern Keine Verluste
SternStern Mindestens das halbe Team überlebt
Stern Sieg mit größeren Verlusten

Belohnungen bei Sieg:

  • Gems Gems: 4 pro Mission, 10 bei Bossen, nur beim ersten Abschluss einer Mission
  • XP Erfahrung: für jedes Team-Mebuli (Boss-Missionen geben deutlich mehr; siehe Mebulis & Level)
  • Ring Schmuck-Drop: auf bestimmten Missionen ab Kapitel 3 (Seltenheit steigt mit dem Kapitel, maximal selten)
  • Puzzle Fragmente: wenige gezielte Missionen geben Fragmente für entwickelbare Starter-Mebulis
  • Mebuli Kapitel-Mebuli: die letzte Mission eines Kapitels schenkt dir ein thematisches Mebuli
  • freigeschaltet Nächste Mission wird freigeschaltet
  • Siegel Prisma-Siegel: 1 pro abgeschlossenem Kapitel ab Kapitel 3 (siehe Prestige)
  • 12 Spieler-XP pro gewonnenem Kampf

Kein Gold aus Story-Kämpfen

Gold ist reine Imperiums-Sache. Story-Missionen geben kein Gold mehr, dafür Gems, XP und Ausrüstung.

Niederlagen kosten weder Energie noch sonst etwas.

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