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Combate e Mebulis

Vínculo elemental

Se você escala vários Mebulis do mesmo elemento, toda a sua equipe ganha um vínculo com bônus próprio. Além disso, há quatro bônus de formação que dependem de como a sua equipe é composta. O Vínculo elemental é um bônus puramente de combate, não dá ouro.

Onde você o vê

A exibição aparece a partir da História 1, capítulo 3. O bônus já vale antes disso.

  • Na tela inicial e na página da equipe, seus vínculos e bônus de formação ativos aparecem como chips. Tocar em um abre a janela do Vínculo elemental na aba Sua equipe. Ali você vê o nível, o próximo nível e a quais elementos o vínculo deixa sua equipe vulnerável.
  • O ? ao lado leva direto ao Códex. Ele lista todos os 12 vínculos e os 4 bônus de formação, inclusive aqueles para os quais ainda faltam Mebulis. Uma borda tracejada marca o que você poderia escalar agora com a sua coleção.
  • Na batalha, pequenos emblemas mostram os bônus ativos. Quando outra equipe de Mebulis luta contra você, por exemplo na arena, você também vê o vínculo dela.

O Vínculo elemental vale em toda batalha que a sua equipe luta: história, Jornada das Sombras, Reinos elementais, Ruptura do Prisma, Torre Infinita, masmorras e arena.

Pontos e níveis

Cada Mebuli na equipe conta para os seus elementos:

Tipo do Mebuli Pontos
Tipo primário (primeiro tipo) 1
Tipo secundário ½

Os pontos de um elemento decidem o nível do seu vínculo:

Pontos Nível
a partir de 2 I
a partir de 3 II
a partir de 4 III
5 tipos primários iguais IV

Meios pontos não arredondam para cima: 2,5 pontos ainda são Nível I. O Nível IV só existe para uma equipe pura de cinco Mebulis com o mesmo tipo primário.

No máximo dois vínculos ficam ativos ao mesmo tempo, justamente os com mais pontos. Em caso de empate, vale a ordem do Códex (Fogo primeiro, Aço por último).

Exemplo: Dois Mebulis de Água, um Mebuli de Água/Gelo como Conchita e dois Mebulis de Gelo dão 3 pontos de Água (Maré II) e 2,5 pontos de Gelo (Geada I).

Os doze vínculos

Elemento Vínculo Efeito I II III IV
Fogo Fogo Brasa Chance de queimadura +6 % +12 % +18 % +25 %
Natureza Natureza Raiz Cura por rodada (em % do HP máx.) 0,5 % 1 % 1,5 % 2 %
Elétrico Elétrico Sobrecarga Chance de crítico +3 % +6 % +9 % +12 %
Voador Voador Térmica Esquiva +3 % +6 % +9 % +12 %
Normal Normal Versátil ATQ, DEF e HP +1,5 % +2,5 % +3,5 % +5 %
Psíquico Psíquico Foco Carga da ult +10 % +24 % +34 % +56 %
Fantasma Fantasma Véu DEF inimiga ignorada 6 % 12 % 18 % 24 %
Terra Terra Alicerce DEF +6 % +12 % +18 % +24 %
Rocha Rocha Baluarte HP +4 % +8 % +12 % +16 %
Água Água Maré Dano recebido -2 % -4 % -6 % -8 %
Gelo Gelo Geada ATQ inimigo -2 % -4 % -6 % -8 %
Aço Aço Têmpera Dano bônus de críticos -20 % -40 % -60 % -80 %

O que os vínculos fazem exatamente

  • Brasa: A chance é somada à chance normal de queimadura. Ela só ajuda Mebulis que carregam Fogo por conta própria.
  • Raiz: No fim de cada rodada, cada Mebuli vivo da sua equipe se cura. Por batalha, ele cura assim no máximo 20 % do seu HP máx.
  • Sobrecarga e Térmica: Os limites continuam valendo (limites suaves: crítico 60 %, esquiva 35 %).
  • Foco: A barra de ult dos seus Mebulis enche mais rápido.
  • Véu: Os ataques normais e as ultimates da sua equipe ignoram parte da defesa inimiga.
  • Maré: Ataques normais e ultimates causam menos dano à sua equipe. Além disso, a Maré reduz pela metade o dano de queimadura e veneno a partir do Nível I.
  • Geada: Ataques normais e ultimates inimigos contam com menos ataque contra a sua equipe.
  • Têmpera: Só o dano extra de um crítico diminui. No Nível IV, um crítico contra a sua equipe causa ×1,16 em vez de ×1,8 de dano.

Um vínculo é uma troca

Você ganha o bônus, mas um inimigo com o elemento contrário correspondente atinge com especial força uma equipe de elementos idênticos. Cada cartão de vínculo mostra quem é, em Fraco contra. Confira a tabela de tipos antes de batalhas difíceis.

Bônus de formação

Estes quatro bônus não dependem de um elemento, mas de como a sua equipe é composta:

Bônus Condição Efeito
Arco-íris 5 Mebulis com 5 tipos primários diferentes Contra-ataques de tipo contra a sua equipe -20 % (×2,5 vira ×2, ×4 vira ×3,2, nunca abaixo de ×1). Em troca, nenhum vínculo fica ativo.
Tríade Três tipos primários na equipe que se vencem em círculo, por exemplo Fogo vence Natureza, Natureza vence Água, Água vence Fogo As vantagens de tipo da sua equipe ficam mais fortes: ×2,5 vira ×2,8
Dupla Natureza Todos os 5 Mebulis têm um tipo secundário Os ataques usam metade do caminho entre a média e o melhor tipo: (média + máx.) / 2
Sincronia Todos os cinco Mebulis com até 3 níveis de diferença entre si ATQ, DEF e HP +3 %
  • O Arco-íris é a formação segura, sem bônus de elemento. Ele desliga todos os vínculos, inclusive os que viriam só de tipos secundários.
  • A Tríade não precisa de uma equipe completa, três Mebulis correspondentes bastam.
  • A Dupla Natureza por exemplo: um Mebuli de Água/Voador ataca um alvo de Natureza. Água conta ×0,5, Voador ×2,5. Normalmente vale a média ×1,5, com Dupla Natureza vira ×2. Mais em Tipos duplos no atacante.

Vínculos, Tríade, Dupla Natureza e Sincronia se combinam livremente. Só o Arco-íris e os vínculos se excluem.

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