
Jedes Mebuli hat 8 Ausrüstungsplätze: die Seelenwaffe seiner Evolutionslinie plus sieben Plätze für Fundstücke. Fundstücke würfeln ihre Werte beim Fund, lassen sich aufwerten, zerlegen und zwischen Mebulis tauschen. Die Farbe eines Platzes zeigt seine Bindung: Gold = Linie, Violett = frei tauschbar, Türkis = typgebunden.
Die 8 Plätze
| Platz | ab Kapitel | Bindung | |
|---|---|---|---|
| Seelenwaffe | 4 | An die Evolutionslinie gebunden, nicht tauschbar | |
| Ring 1 + Ring 2 | 3 | Frei tauschbar | |
| Amulett | 3 | Frei tauschbar | |
| Rüstung | 5 | Frei tauschbar | |
| Trophäe | 6 | Frei tauschbar | |
| Elementstein | 6 | Elementgebunden: Erst- oder Zweittyp muss zum Stein passen | |
| Wesensart | 7 | Wesensgebunden: nur die passende Wesensart-Gruppe |
Besitzt du schon ein Stück einer Art, etwa als Geschenk, kannst du es auch vor dem Kapitel anlegen.
Angelegt wird in der Ausrüstung (eigener Menüpunkt). Oben steht dein Team, die Plätze liegen rund um das gewählte Mebuli. Ein Klick auf einen Platz zeigt die passenden Stücke mit ihrer Kampfkraft-Änderung. Auto wählt die beste Belegung für ein Mebuli oder das ganze Team, mit Schwerpunkt (Passend, Ausgleich, Angreifer, Panzer, Flink, Unterstützer), und zeigt vorher eine Vorschau mit den Werten jedes neuen Stücks. Einzelne Wechsel wählst du dort mit dem roten X ab, den Rest übernimmst oder verwirfst du. Es misst dabei echte Kampfkraft und lässt einen Platz notfalls leer. Alles ablegen leert nach einer Rückfrage ein Mebuli oder das ganze Team. Verstärken, Aufstufen und Veredeln laufen über den Knopf Upgrade im Stückblatt, Zerlegen im Lager. Ohne gewählten Platz zeigt das Blatt rechts die Werte des Mebulis mit dem Anteil der Ausrüstung. Den Grundwert ohne Ausrüstung zeigt am Rechner das Überfahren mit der Maus, am Handy steht er unter dem Wert. Das ✕ im Stückblatt führt zurück zu dieser Übersicht. Im Mebuli-Fenster zeigt der Reiter Ausrüstung die Plätze nur an, ein Klick öffnet die Ausrüstung am gewählten Platz.
Wo liegt meine Ausrüstung?
Deine Ausrüstung liegt komplett im Lager. Das Inventar ist nur noch die Kiste für Verbrauchsgüter wie Energie, XP-Fläschchen, Goldrausch und Fragmente.
Das Lager fasst 60 nicht getragene Stücke. Mehr Platz gibt der Skill Inventar-Erweiterung (+5 je Stufe, bis +25) sowie VIP-Stufe 3 und 7 (je +10). Getragene Stücke zählen nicht mit. Den Füllstand siehst du oben im Lager.
Ausrüstung, die ein Mebuli in einem deiner anderen Teams trägt, liegt bis zum Teamwechsel im Lager und zählt mit. Sie ist blau umrandet, die Detailansicht nennt Team und Mebuli. Solche Stücke kannst du nicht auf dem Marktplatz anbieten.
Seelenwaffe
Jede Evolutionslinie trägt genau eine Waffe (47 Stück im Spiel). Sie ist kein Fundstück: nichts wird gewürfelt, nichts getauscht, nichts zerlegt.
- Erwacht gratis auf Level 1, sobald du ein Mebuli der Linie besitzt (ab Kapitel 4).
- Level 1–10, Aufwertung kostet 60 × Level Splitter. Meilensteine: ab Level 5 +Krit, ab Level 10 +Ausweichen.
- Primär gibt sie immer Angriff in Prozent, dazu den dominanten Basiswert des Mebulis als festen Bonus.
- Die Werte wachsen mit der Seltenheit der besessenen Stufe automatisch mit: dieselbe Waffe wird nach einer Evolution stärker, das Level bleibt erhalten. Prisma-Formen teilen die Waffe ihrer Basis-Linie, und alle zehn Schlangen teilen sich gemeinsam den Natternbiss.
Arten im Überblick
Alle Fundstück-Arten sind ein Raster aus Zeilen × 5 Seltenheitsstufen (Gewöhnlich, Ungewöhnlich, Selten, Episch, Legendär). Das Stat-Budget zeigt, wie stark eine Art gemessen am Ring würfelt: Die gebundenen Arten liegen bewusst über Rüstung und Trophäe, als Belohnung für die Einschränkung.
| Art | Stücke | Primärwert kommt aus … | Stat-Budget |
|---|---|---|---|
| Ring | 10 × 5 | der Element-Zeile (siehe unten) | 100 % |
| Amulett | 10 × 5 | der Element-Zeile (wie Ring) | 100 % |
| Elementstein | 12 × 5 | gewürfelt aus allen fünf Werten | 95 % |
| Wesensart | 8 × 5 | gewürfelt aus allen fünf Werten | 85 % |
| Rüstung | 10 × 5 | der Machart der Zeile | 80 % |
| Trophäe | 10 × 5 | dem Zeichen der Zeile | 60 % |
Ring & Amulett heißen nach Element-Zeilen, die Zeile legt den Primärwert fest:
| Zeile | Primärwert |
|---|---|
| Natur · Erde | |
| Feuer · Blitz | |
| Wasser · Sonne | |
| Himmlisch · Knochen | |
| Geist · Kristall |
Rüstung und Trophäe teilen sich den Wertebereich, ohne sich zu überschneiden: Rüstung gibt Verteidigung, HP und Ausweichen, nie Angriff oder Krit. Die Trophäe gibt Angriff und Krit, nie HP oder Verteidigung.
- Rüstung in drei Macharten: leicht (Ausweichen bzw. Verteidigung, ohne Preis), mittel (Verteidigung/HP), schwer (Primärwert × 1,25, dafür Angriffs-Malus −10 bis −20 % und Aufwertung × 1,3). Der Malus bleibt beim Aufwerten fest.
- Trophäe in vier Zeichen: Krit (Krit pur), Klinge (Angriff %), Bruch (Angriff × 1,25 mit Malus und Kosten × 1,3), Krone (Krit plus halber Angriff, mit Malus, nirgends das Maximum).
Werte & Seltenheit
Jedes Fundstück würfelt einen Primärwert und einen festen Sekundärwert (aus dem Topf seiner Zeile). Die Spannen je Stufe:
| Stufe | Primär (%) | Krit/Ausw. (Punkte) | Sekundär (fest) | Sekundär HP (× 2,5) |
|---|---|---|---|---|
| Gewöhnlich | +3 … +6 | +1 | +1 … +2 | +3 … +5 |
| Ungewöhnlich | +5 … +10 | +1 … +2 | +2 … +4 | +5 … +10 |
| Selten | +9 … +16 | +2 … +3 | +3 … +6 | +8 … +15 |
| Episch | +14 … +24 | +3 … +4 | +5 … +9 | +13 … +23 |
| Legendär | +20 … +35 | +4 … +6 | +8 … +14 | +20 … +35 |
Faustregel: 1 Punkt
Krit ≈ +4 % Kritchance (Deckel 60 %), 1 Punkt
Ausweichen ≈ +2 % (Deckel 35 %).
Die Tabelle zeigt die Spannen eines Rings. Arten mit kleinerem Stat-Budget liegen darunter. Bei Krit und Ausweichen endet trotzdem jede Stufe mindestens 1 Punkt höher als die vorherige, zum Beispiel bei der Wesensart: Selten +2 … +3, Episch +3 … +4, Legendär +3 … +5.
Reinheit und Güte
Jeder Wert wird in seiner Spanne gewürfelt, für alle Seltenheiten und Quellen gleich. Die Reinheit zeigt, wo er darin liegt: 0 % am unteren Ende, 100 % am oberen. Die Reinheit des Stücks ist der Schnitt seiner Werte.
Beispiel, seltener Plattenharnisch:
| Wert | Spanne | Gewürfelt | Reinheit |
|---|---|---|---|
| Verteidigung | +8,8 … +16 % | +11,2 % | 33 % |
| HP | +6 … +12 | +6 | 0 % |
| Stück | 17 % |
Fester Malus (hier Angriff −10 %) zählt nicht mit. Aufstufen und Verstärken ändern die Reinheit nicht. Stückblatt und Vorschau-Karte zeigen sie für das Stück und je Wert, das Lager sortiert nach ihr, der Marktplatz zeigt sie an jedem Angebot und berechnet daraus den Richtwert.
Die Güte gibt es nur bei legendären Stücken: einen Aufschlag auf die gewürfelten Werte, je Stufe +5 % gleichmäßig auf alle Werte verteilt, zusammen höchstens +50 %. Aus +20 % Angriff werden mit +25 % Güte +25 %. Jedes Stück startet mit +0 % und steigt beim Veredeln.
Die Marke Legacy tragen Altstücke aus einer früheren Spielversion, bei denen mindestens ein Wert über dem heute möglichen Höchstwert liegt. Bei diesen Werten steht die Reinheit über 100 %: 125 % heißt, der Wert liegt ein Viertel über dem Höchstwert.
Level & Splitter
- Jedes Stück levelt von 1 bis 15. Bis Level 10 gibt jedes Level +8 % auf alle Boni (Level 10 ≈ +72 %), die Meisterstufen 11 bis 15 je +4 % (Level 15 ≈ +92 %). Maluse wachsen nicht mit.
- Es gibt eine Splitter-Währung
, die Ausrüstungssplitter, für alle Arten. - Verstärken (Level L → L+1) kostet Basis × L: Gewöhnlich 5, Ungewöhnlich 10, Selten 20, Episch 40, Legendär 80. Die Meisterstufen kosten doppelte Splitter plus 3 bis 7 Upgrade-Fragmente. Schwere Rüstung und Bruch-Trophäen kosten × 1,3 Splitter.
- Zerlegen bringt rund 60 % der Basis × Level zurück.
Verstärken läuft über Upgrade im Stückblatt, dort steigt ein Stück auch eine Seltenheitsstufe auf. Zerlegt wird im Lager.
Woher bekomme ich Ausrüstung?
| Quelle | Details |
|---|---|
| Story-Kämpfe | Drops auf bestimmten Missionen ab Kapitel 3. Gebundene Arten fallen passend zur eigenen Truppe. |
| Element-Reiche & Prisma-Bruch | eigene Drop-Tabellen je Mission |
| Dungeons | Splitter pro Welle plus Ausrüstungs-Chancen; der Komplett-Abschluss gibt ein garantiertes Stück. Höhere Grade verschieben die Seltenheit nach oben, ab Grad II kann der Abschluss episch oder legendär sein. |
| Quests | Schmuck-Aufträge mit allen freigeschalteten Schmuckarten: selten ab Kapitel 3, ab Kapitel 4 mit Chance auf episch, ab Kapitel 5 auch auf legendär. Dafür schickst du Mebulis passender Seltenheit los. |
| Tägliche Truhe | kann ein Schmuckstück jeder freigeschalteten Art enthalten, in selten, episch oder legendär |
| Basar | Zufälliges Stück je Seltenheitsstufe gegen |
| Marktplatz | Handel mit anderen Spielern gegen Gems (Marktplatz) |
| Aufstufen | eine Stufe höher als das, was du schon hast (Aufwerten) |
Kampf-Drops enden bei „selten"
In Story 1, den Reichen, dem Prisma-Bruch und den Dungeon-Wellen fallen Stücke höchstens in selten. Episch und legendär gibt es durch Aufstufen, mit kleiner Chance beim Dungeon-Abschluss ab Grad II, über hohe Schmuck-Aufträge, die Tägliche Truhe, den Basar und den Marktplatz. Der planbare Weg nach oben ist das Aufstufen: Wer bessere Ausrüstung will, sammelt Transzendenzkristalle, nicht Glück.
Zuletzt geändert:
