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Kampagnen & Modi

Dungeons

Der Dungeon-Tab ist ein kampfbasiertes Roguelike-Feature: Du betrittst einen Dungeon, kämpfst dich Welle für Welle durch und sammelst Ausrüstung, Splitter und Mebuli-Fragmente.

GlutkavernenBrodelnde Höhlen voller Feuerkreaturen. Ein heißer Einstieg in die Tiefen.
RankengrundEin überwuchertes Dickicht, giftige Ranken und zähe Natur-Mebulis.
SturmspitzeEin vom Gewitter umtoster Turm, flinke Blitz- und Luft-Gegner.
FrostgruftEisige Gewölbe, gepanzerte Eis- und Wasser-Mebulis, die hart austeilen.
Endloser AbgrundEtage um Etage, immer tiefer, immer stärker. Komm so weit du kannst, Meilensteine alle 5 Etagen.

Roguelike-Läufe

  • Keine Energiekosten.
  • Ein Lauf je Dungeon und Tag. Der Prestige-Knoten Zweiter Anlauf hebt das auf zwei.
  • Verschleiß (HP wird mitgeschleppt): Zwischen den Wellen wird nicht geheilt, angeschlagene Mebulis starten die nächste Welle mit ihrem Rest-Leben. Gefallene Mebulis bleiben den restlichen Run draußen.
  • Team-Wipe = Run vorbei. Bereits erspielte Belohnungen bleiben erhalten.
  • Rückzug: Zwischen zwei Wellen kannst du den Run beenden und alles Gesammelte behalten.
  • Wann ein Lauf zählt: Sobald du die erste Welle geräumt hast, ist der Tageslauf verbraucht, auch wenn du dich danach zurückziehst.
  • Kein Neuwürfeln: Ein Lauf ist für jeden Tag und Grad fest ausgewürfelt. Brichst du ab und startest neu, erwartet dich derselbe Lauf. Neu gewürfelt wird erst am nächsten Tag.

Die Dungeons

Dungeon Element ab Kapitel Wellen Fragment-Mebuli
Glutkavernen Glutkavernen Feuer / Knochen 2 5 Lavayeti
Rankengrund Rankengrund Natur / Erde 3 5 Achrani
Sturmspitze Sturmspitze Elektro / Flug 4 6 Blitzardo
Frostgruft Frostgruft Eis / Wasser 5 6 Macrochi

Die letzte Welle eines Dungeons ist immer der Boss.

Im Abschnitt „Endlos" des Dungeon-Reiters findest du außerdem den Endlosen Turm, einen eigenen Kletter-Modus ohne Tageslimit.

Grade

Alle vier Dungeons haben drei Schwierigkeitsgrade. Ein Grad ist derselbe Ort mit denselben Gegnern, Wellen und Bildern, nur sind die Bewohner erstarkt.

Grad Beiname Gegnerwerte Ausrüstungssplitter Mebuli-Staub und Fragmente Ausrüstungs-Seltenheit
I × 1 × 1 × 1 normal
II Gestählt × 2 × 2,2 × 2,2 +2 Stufen im Wellen-Raster
III Erbarmungslos × 4 × 4,5 × 2,2 +4 Stufen im Wellen-Raster

Grad II ist mehr als doppelt so schwer

Der Faktor wirkt auf Angriff, Verteidigung und Leben gleichzeitig. Dein Team braucht doppelt so viel Wumms und hält zugleich halb so lange durch.

Ein Grad wird freigeschaltet, sobald du den vorigen einmal komplett abgeschlossen hast.

Belohnungen

Pro geräumter Welle gibt es Splitter, Mebuli-Staub und eine Chance auf Ausrüstung, je tiefer, desto höhere Seltenheit, maximal aber selten. Bei einem Komplett-Clear gibt es zusätzlich garantierte Ausrüstung, Mebuli-Fragmente und Upgrade-Fragmente: in den vier festen Dungeons 0 oder 1 je Dungeon und Tag, egal in welchem Grad; Sonder-Dungeons geben 1.

Das garantierte Stück aus dem Komplett-Clear kann ab Grad II episch oder legendär sein:

Grad Episch Legendär
I – –
II 5 % –
III 6 % 2 %

Sonder-Dungeons geben diese Chance nicht.

Prisma-Siegel aus Dungeon-Graden

Jeder abgeschlossene Grad in jedem der vier Dungeons gibt 1 Prisma-Siegel, zusammen 12 für den Prestigebaum.

Für jede geräumte Welle gibt es außerdem 8 Spieler-XP.

Kampf wie gewohnt

Jede Welle nutzt das normale Kampf-Schlachtfeld inklusive Auto- und Handbetrieb, Reihen (Front/Back) und Ultimates.


Was aus den Expeditionen wurde

Die früheren Timer-Expeditionen mit den Stufen kurz / mittel / lang gibt es nicht mehr. An ihre Stelle sind die Quests getreten: kurze Aufträge mit wechselnden Belohnungen statt reinem Gold.

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