플레이어 레벨과 프로필
메뷸리의 레벨과 별개로, 당신의 계정에도 레벨이 있어요. 플레이어로서의 정체성이며 채팅의 이름 옆, 랭킹, 프로필에 표시돼요.
플레이어 레벨이란 무엇이고, 무엇이 아닌가
플레이어 레벨은 의도적으로 힘의 원천도, 관문도 아니에요.
- 메뷸리를 더 강하게 만들지 않아요. 전투력은 레벨, 장비, 초월에서 나오고, 전투에서는 팀의 속성 유대가 더해져요.
- 어떤 지역도 해금하지 않아요. 그건 스토리 진행이 해요.
- 살 수 없어요. 상점에 XP는 없고 지름길도 없어요. 바로 그 점이 이 숫자에 가치를 줘요.
그래도 보상은 있어요. 레벨 업 할 때마다 즉시 무언가를 받아요.
플레이어 XP는 어디서 얻나요
한 곳에서 반복 사냥하는 것이 아니라 다양하게 플레이해서 XP를 모아요.
| 활동 | XP |
|---|---|
| 전투 승리 (스토리, 차원, 프리즈마 균열, 탑) | 12 |
| 던전 웨이브 클리어 | 8 |
| 아레나 전투 (참가만 해도 인정, 승패 무관) | 10 |
| 퀘스트 수령 | 25 |
| 로그인 달력의 일일 보상 | 15 |
곡선
XP for the next level = 80 × level^1.35최대 레벨은 100이에요.
| 레벨 → 다음 | 필요 XP |
|---|---|
| 1 → 2 | 80 |
| 10 → 11 | ~1,800 |
| 25 → 26 | ~6,200 |
| 50 → 51 | ~15,700 |
| 99 → 100 | ~39,600 |
레벨 업 보상
| 보상 | 수량 |
|---|---|
| 10 + 2 × 레벨 | |
| 5레벨마다 50 | |
| 10레벨마다 5 |
모든 보상은 즉시 사용할 수 있고, 플레이어 레벨은 영구적인 능력치 보너스를 주지 않아요.
외형: 칭호, 이름 색상, 프레임
플레이어 레벨이 오르면 꾸미기 요소가 해금돼요. 무엇을 착용할지는 설정에서 고르고, 다른 플레이어에게는 헤더와 랭킹에서 보여요.
| 종류 | 해금 |
|---|---|
| 칭호 | 초심자 (레벨 3), 모험가 (10), 베테랑 (20), 마스터 (35), 챔피언 (50), 레전드 (75), 그랜드마스터 (100) |
| 이름 색상 | 레벨 5, 15, 25, 40, 60, 85에서 새로운 색상 |
| 아바타 프레임 | 레벨 8, 30, 55, 90에서 새로운 프레임 |
더 많은 프레임, 이름 색상, 그리고 "Mebula의 전설" 칭호는 VIP에서, 전용 꾸미기 아이템은 상점의 첫 구매 보너스에서 얻을 수 있어요.
프로필
채팅이나 랭킹에서 이름을 누르면 플레이어 프로필이 열려요. 다른 플레이어에게 다음이 보여요.
| 항목 | 상세 |
|---|---|
| 이름 | 3~20자, 아래 참고 |
| 아바타 | 직접 올린 이미지, 최대 256 × 256 픽셀, 96 KB (WebP, JPEG, PNG) |
| 한마디 | 최대 80자의 자유 텍스트 |
| 쇼케이스 | 직접 고른 메뷸리 3마리 |
| 플레이어 레벨, 길드, 역할, VIP 등급 | 자동 |
| 진행 상황 | 최고 전투력, 스토리, 아레나, 탑, 컬렉션, 업적 같은 통계 |
이름 변경
이름을 바꾸면 30일 동안 이름이 잠겨요. 처음 이름을 정할 때는 잠금이 시작되지 않고, 같은 이름을 다시 저장해도 잠금이 연장되지 않아요. VIP 8부터는 대기 시간이 전혀 없어요.
시간 표시 없음
프로필에는 마지막 접속 시간이 의도적으로 표시되지 않아요. 플레이하는 시간은 누구의 상관도 아니니까요.
역할 배지(조언자, 팀)는 커뮤니티 활동에 대한 순수한 인정이에요. 게임 내 권한은 전혀 주어지지 않아요.
랭킹
랭킹에서는 모든 플레이어와 비교할 수 있어요. 최고 전투력, 아레나, 환생 포인트, 환생 횟수, 스토리, 탑, 컬렉션, 업적, 플레이어 레벨로 정렬할 수 있어요.
- 최고 전투력은 팀이 지금까지 달성한 가장 높은 값을 계산해요. 나중에 팀을 다시 짜도 절대 내려가지 않아요. 프로필에도 같은 수치가 표시돼요.
- 스토리는 챕터를 먼저 보고, 그다음 별 3개 미션의 수를 봐요.
- 랭킹은 약 1분에 한 번 갱신돼요.
- 다른 플레이어의 현재 팀을 레벨과 착용한 장신구까지 포함해서 열어볼 수 있어요.