상태 이상
일부 공격은 지속되는 상태 이상을 남겨요. 화상과 독은 매 라운드 대상에게 피해를 줘요(지속 피해, DoT). 그 외의 상태는 대상의 차례를 건너뛰게 하거나, 약화시키거나, 내 메뷸리를 보호해 줘요. 전투 중에는 모든 활성 상태가 유닛에 바로 표시돼요.
개요
| 상태 | 발동 | 지속 시간 | 라운드당 피해 | 중첩 | 발동 확률 |
|---|---|---|---|---|---|
| 불 속성 적중 | 3라운드 | 공격력의 25 % × 상성 효율 | 불가 (대신 갱신) | 35 % (주 속성) · 20 % (보조 속성) | |
| 독 | 특정 궁극기 | 4라운드 | 대상 최대 HP의 5 % | 최대 3중첩 | 궁극기에서만 |
화상
불 속성 공격이 적중하면 대상에게 불이 붙을 수 있어요. 3라운드 동안 매 라운드 공격자 공격력의 25 % × 상성 효율만큼 피해를 입어요.
화상은 중첩되지 않아요. 대상이 다시 맞으면 지속 시간만 갱신돼요.
- 불이 공격자의 주 속성이면 발동 확률 35 %
- 불이 보조 속성이면 20 %
- 속성 유대의 잉걸 유대는 확률을 최대 25 퍼센트포인트 높여 줘요.
작열 폭발이나 잉걸불 강타 같은 화상 궁극기는 한 라운드 더 오래 지속되는 훨씬 강한 화상을 걸어요.
독
독은 궁극기만 걸 수 있어요. 예를 들어 맹독 일격이 있어요. 4라운드 동안 매 라운드 **대상 최대 HP의 5 %**를 깎고, 최대 3번까지 중첩돼요. 최대치에 도달한 뒤에는 새 중첩이 가장 오래된 중첩을 갱신해요.
방어와 속성
- 화상은 일반 공격처럼 **상성 효율**을 적용받아요. 그래서 불에 강한 저항(×0.1)을 가진 대상은 화상 피해도 일부만 받아요. 대상의 방어력도 화상을 줄여 주며, 적 메뷸리는 궁극기 방어가 적용돼요.
- 독은 방어력과 속성을 완전히 무시해요.
- 너울 유대는 내 팀이 받는 화상과 독 피해를 절반으로 줄이고, 정화 궁극기는 둘 다 제거해요.
상태 이상은 어디에 좋을까요?
- 단단한 적에게: 독은 대상이 아무리 단단해도 고정 비율의 HP를 깎아요.
- 긴 전투를 끝내려면: 직접 공격이 잘 안 통해도 지속 피해가 라운드마다 쌓여요.
어떤 메뷸리가 걸 수 있나요?
화상: 일반 공격에서는 불 속성의 모든 메뷸리, 그리고 화상 궁극기를 가진 메뷸리.- 독: 독 궁극기를 가진 메뷸리.
메뷸리 창에서 해당 메뷸리가 어떤 궁극기를 가졌는지 확인할 수 있어요.
전투 중 그 밖의 상태
| 상태 | 효과 |
|---|---|
| 기절 | 유닛이 다음 행동을 건너뛰고 회피할 수 없어요. 이 방식으로 연속 최대 두 번의 행동만 잃을 수 있어요. 그 이후에는 유닛이 한 번 행동할 때까지 기절과 빙결이 통하지 않아요. |
| 빙결 | 기절과 똑같이 작동해요. 빙결 같은 궁극기는 적 전열 전체에 이 효과를 걸어요. |
| 방어 파괴 | 방어력이 40 % 감소하며, 보통 3라운드 동안 지속돼요. |
| 방어력 증가 | 몇 라운드 동안 방어력이 올라요. 예: 수호 방패. |
| 보호막 | HP가 줄기 전에 피해를 흡수해요. 보호막은 최대 HP를 넘어 커지지 않고, 매 라운드가 끝날 때마다 원래 수치의 3분의 1씩 줄어들어요. |
| 공격력 증가 | 몇 라운드 동안 공격력이 올라요. 예: 함성이나 집결. |
| 도발 | 유닛이 적의 모든 일반 공격을 끌어당겨요. |
| 반사 | 받은 피해의 일부가 공격자에게 되돌아가요. |
적도 DoT를 써요
불 속성 적도 자신의 속성에 맞춰 같은 규칙으로 화상을 걸 수 있어요. 다만 약화된 강도예요.
- 발동 확률 × 0.6
- 내 메뷸리의 경우보다 한 라운드 짧음
마주치는 곳:
불 속성 적, 예를 들어 챕터 4, 수정 사막과 원소 차원의 잿불 균열. 정확한 적은 각 챕터 페이지에서 확인할 수 있어요.