속성 상성표 (카운터)
모든 메뷸리는 속성을 하나(일부는 두 개) 가지고 있어. 전투에서는 공격 속성과 대상의 속성에 따라 피해 배율이 ×0.1에서 ×4까지 정해져. 가위바위보 같은 거라서, 알맞은 카운터를 쓰면 적을 훨씬 빨리 쓰러뜨릴 수 있어.
이 배율은 피해 공식에 그대로 들어가:
피해 = 공격² / (공격 + 방어) × 속성 × 치명타 × 변동범례
| 기호 | 배율 | 의미 |
|---|---|---|
| ×2.5 | 강함, 더 많은 피해를 줌 | |
| ×0.5 | 약함, 더 적은 피해를 줌 | |
| ×0.1 | 큰 저항, 거의 흠집도 안 남 | |
| · | ×1 | 보통 |
이제 완전 면역은 없어
예전에는 진짜 면역(×0)이었어. 그래서 잘 고른 메뷸리가 무한의 탑에서 불사신이 됐지. 피해 0은 끝없이 올라갈 수 있다는 뜻이니까. 지금은 ×0.1이야. 저항은 여전히 아주 강하지만 한계가 있어. 이건 스토리, 영역, 탑, 아레나, 던전까지 모든 전투에 적용돼.
속성별 카운터
어떤 공격 속성이 어떤 대상 속성에 강하고 약한지 정리했어.
| 공격 속성 | 강한 상대 (×2.5) | 약한 상대 (×0.5) | 큰 저항 (×0.1) |
|---|---|---|---|
방어 관점으로 읽기
내 메뷸리를 위협하는 게 뭔지 보려면 표를 "반대로" 읽으면 돼. 예를 들어
자연 메뷸리는
불,
비행,
얼음에게 더 많은 피해를 입어 (이 속성들의 "강한 상대" 칸에 자연이 적혀 있어).
전체 표
행 = 공격자, 열 = 대상. 빈 칸은 보통(×1)이야.
| ↓ 공격자 \ 대상 → | ||||||||||||
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대상이 복합 속성일 때
대상이 속성을 두 개 가지고 있으면 두 효과가 합쳐져.
| 경우 | 결과 |
|---|---|
| 둘 다 강함 ( + ) | ×4, 엄청난 피해 |
| 둘 다 약함 ( + ) | ×0.2, 거의 흠집도 안 남 |
| 강함 + 약함 ( + ) | ×1. 서로 상쇄돼 |
| 하나가 큰 저항 () | ×0.1, 공격이 거의 완전히 튕겨 나감 |
그러니까 적의 두 속성 모두에 강한 공격은 4배 피해를 줘. 단단한 보스를 무너뜨리는 가장 빠른 방법이야.
공격자가 복합 속성일 때
내 메뷸리도 속성이 두 개라면 공격에 둘 다 반영돼. 결과는 두 효과 값의 평균이야.
예시: 물/비행 메뷸리가 자연 속성 대상을 공격해. 물은 ×0.5, 비행은 ×2.5야. 그러면 ×1.5가 돼.
단일 속성 메뷸리는 평균을 내지 않고 그 속성이 그대로 적용돼.
속성 유대가 값을 바꿔
속성 유대의 편성 보너스 세 가지는 이 계산을 직접 바꿔.
- 이중본성 (메뷸리 5마리 모두 부속성 보유): 평균 대신 더 좋은 속성 쪽으로 절반만큼 더 가까운 값이 적용돼. 위 예시(×1.5)는 ×2가 돼.
- 삼화음: 팀의 속성 우위가 강해져서 ×2.5가 ×2.8이 돼.
- 무지개 (서로 다른 주 속성 5개): 우리 팀에 대한 카운터가 20% 약해져서 ×2.5가 ×2가 돼. 이 효과로 카운터가 보통(×1) 아래로 내려가는 일은 없어.
게임 안의 도움말
- 속성 아이콘의 툴팁 (전투, 메뷸리 도감, 무한의 탑)에서 해당 속성이 무엇에 강하고, 무엇에 약하고, 어디에 거의 피해를 못 주는지 볼 수 있어.
- 전투 중에 속성 아이콘에 마우스를 올리면 어떤 대상이 피해를 더 받고 덜 받는지 강조돼.
- 팀을 짤 때 속성 필터를 강한 상대로 바꿀 수 있어. 그러면 고른 속성에 강한 메뷸리를 전부 보여줘.