스토리 전투
스토리 미션에서는 최대 5마리의 메뷸리로 이루어진 팀을 보내 챕터의 적들과 턴제 전투를 벌입니다. 승리하면 보석, 경험치, 가끔 장비나 조각을 얻고 다음 미션이 열립니다.
에너지
캠페인 전투에는 에너지가 듭니다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 최대치 (기본) | 100 |
| 회복 | 시간당 +5 (12분마다 1포인트) |
비용은 캠페인 단계가 높아질수록 올라갑니다.
| 캠페인 | 미션당 에너지 |
|---|---|
| 스토리 1 | 5 |
| 원소 차원 & 그림자 여정 | 10 |
| 프리즘 균열 | 15 |
| 던전 & 무한의 탑 | 없음 |
에너지는 승리했을 때만 차감됩니다. 패배는 무료입니다. 에너지를 잃지 않고 미션을 원하는 만큼 다시 도전할 수 있습니다.
에너지 저장량은 프레스티지 트리(최대 +205)와 바자의 골드 업그레이드(레벨당 최대치 +25, 회복 속도 +8 %, 최대 20레벨)로 늘어납니다. 메뷸라 플러스는 추가로 회복 속도를 두 배로 늘려 주고, 일부 VIP 단계는 저장량을 영구적으로 키우고 회복을 빠르게 합니다.
빠른 완료
이미 클리어한 미션은 전투를 일일이 보지 않고 묶음으로 다시 진행할 수 있습니다. 매 진행마다 해당 캠페인의 에너지가 전부 소모되며, 한 묶음은 최대 500회 또는 보유 에너지까지로 제한됩니다.
캠페인
스토리 1은 시작일 뿐입니다. 챕터 8을 끝내면 세 갈래 길이 더 열립니다.
| 캠페인 | 해금 | 규모 |
|---|---|---|
| 원소 차원 | 스토리 1 완료 | 3 × 45 미션 |
| 그림자 여정 | 스토리 1 완료 | 어려움 난이도의 스토리 1, 전용 메뷸리 8마리 |
| 프리즘 균열 | 차원 3개 모두 완료 | 8챕터, 84미션 |
여기에 항상 열려 있는 전투 지역인 던전, 무한의 탑, 아레나가 더해집니다.
월드맵 & 챕터
스토리는 8개 챕터(월드맵의 정차지로 표시)로 나뉩니다. 각 챕터에는 고유한 배경과 정해진 수의 미션이 있습니다.
| # | 챕터 | 미션 | 보스 |
|---|---|---|---|
| 1 | 안개 숲 | 8 | 미니 4, 보스 8 |
| 2 | 버섯 수풀 | 6 | 미니 3, 보스 6 |
| 3 | 서리 봉우리 | 7 | 미니 4, 보스 7 |
| 4 | 수정 사막 | 9 | 미니 5, 보스 9 |
| 5 | 에메랄드 폐허 | 8 | 미니 4, 보스 8 |
| 6 | 부유 정원 | 8 | 미니 4, 보스 8 |
| 7 | 황혼의 섬 | 10 | 미니 5, 보스 10 |
| 8 | 수정 성채 | 12 | 미니 6, 보스 12 |
적은 모든 챕터에 걸쳐 계속 강해집니다. 각 챕터 중간에는 미니 보스
가, 끝에는 챕터 보스
가 기다립니다.
전열과 후열
아군과 적은 두 줄로 섭니다.
- 아군: 슬롯 1–3 = 전열, 슬롯 4–5 = 후열.
- 적: 앞의 3명 = 전열, 나머지 = 후열.
일반 공격은 전열의 적에게만 닿습니다. 자동 모드에서는 메뷸리가 가장 앞의 적을 공격하고, 수동 모드에서는 전열 안에서 대상을 직접 고릅니다. 적이 도발을 사용 중이면 모든 일반 공격을 끌어당깁니다. 전열이 모두 쓰러져야 후열을 공격할 수 있습니다. 많은 궁극기(아래 참고)는 후열도 맞힐 수 있습니다.
전투 흐름
전투는 페이즈 단위로 진행됩니다.
- 선제력이 먼저 움직일 쪽을 정합니다. 선제력 합계가 더 높은 쪽이 첫 페이즈를 가져갑니다. 같으면 운으로 정해집니다.
- 한 페이즈에서는 해당 편의 살아 있는 유닛이 각각 한 번씩 행동하고, 그다음 상대편 차례가 됩니다. 기절하거나 빙결된 유닛은 건너뜁니다.
- 라운드가 끝날 때 버프가 사라지고, 보호막이 약해지고, 상태 이상이 적용되며, 자연 유대가 회복시켜 줍니다.
- 한쪽이 쓰러질 때까지 라운드마다 반복됩니다(최대 30라운드, 그 후에는 남은 HP 비율로 판정하며 동률은 패배).
모든 메뷸리는 고유한 일반 공격을 가지고 있습니다. 치명타, 보호막에 맞은 공격, 빗나감에는 각각 고유한 효과가 있고, 화상, 독, 서리, 보호막, 공격력 증가 같은 상태는 유닛에 계속 표시됩니다.
자동 & 수동 모드
처음에는 전투가 자동으로 진행되며 AI가 모든 행동을 고릅니다. 수동 모드는 미션 2‑2를 클리어하는 즉시 해금됩니다. 수동 모드에서는 메뷸리마다 공격할지(그리고 어떤 대상을 칠지), 궁극기를 쓸지 직접 정합니다. 15초 안에 반응하지 않으면 AI가 그 턴을 대신합니다. 아레나에서는 전투가 항상 자동으로 진행됩니다.
조준 링
수동 모드에서 일반 공격을 하면 메뷸리 위에 조준 링이 나타나 줄어들었다가 다시 커집니다. 가장 작아졌을 때 클릭하세요(또는 스페이스바).
| 판정 | 피해 |
|---|---|
| 퍼펙트 | ×2.2 |
| 스트롱 | ×1.6 |
| 굿 | ×1.2 |
| 빗나감 / 놓침 | ×1 |
타이밍이 나빠도 손해는 없고, 보너스만 못 받을 뿐입니다. 궁극기에는 조준 링이 없습니다.
피해 계산
Damage = attack² / (attack + defense) × type × crit × variance| 요소 | 의미 |
|---|---|
| 타입 상성 | 속성 타입에 따라 ×0.1 ~ ×4, 타입 상성표 참고 |
| 치명타 | 확률 = 치명타 포인트 × 4 %, 적중 시 ×1.8 피해 (아래 상한 참고) |
| 회피 | 확률 = 회피 포인트 × 2 %, 공격 전체를 무효화 (아래 상한 참고). 기절하거나 빙결된 메뷸리는 회피할 수 없습니다. |
| 편차 | 적중마다 ±12 % 무작위 편차 |
| 조준 링 | 수동 모드 전용, 최대 ×2.2 |
플레이어와의 전투
아레나와 더블 듀얼에서는 방어가 더 크게 작용하고 모든 메뷸리의 전투 HP가 더 높습니다.
Damage = attack × K / (K + defense) × type × crit × variance
K = 6 × level factor (average of attacker and target) · level factor = 1 + 0.05 × (level − 1)
HP in battle = HP × 1.75
Area ult: front-most foe takes 80 % damage, all others 35 %
번개구슬 ult: 30 % less damage궁극기도 마찬가지로 궁극기 위력과 궁극기 방어를 사용해 같은 방식으로 계산됩니다. 전투력은 그대로입니다. 그 외 모든 전투는 위의 공식을 사용합니다.
치명타와 회피의 상한
두 확률 모두 상한이 있지만 딱 잘리지는 않습니다. 치명타 60 %, **회피 35 %**까지는 포인트가 전부 그대로 반영됩니다. 그 이상부터는 포인트 하나하나가 줄어든 만큼만 반영되고, 곡선은 100 %에 다가가지만 도달하지는 않습니다. 넘치는 포인트가 쓸모없는 것은 아니지만 효과가 훨씬 작습니다.
effective = cap + (1 − cap) × over / (over + k)
over = raw chance − cap · k = 2 for crit, k = 6 for dodge| 포인트 | 10 | 15 | 20 | 23 | 30 | 40 | 60 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 치명타 (포인트당 4 %) | 40.0% | 60.0% | 63.6% | 65.5% | 69.2% | 73.3% | 78.9% |
| 회피 (포인트당 2 %) | 20.0% | 30.0% | 35.5% | 36.2% | 37.6% | 39.5% | 43.1% |
이것은 게임 안에서 실제로 적용되는 회피 곡선입니다. 17.5포인트까지는 직선으로 오르다가 그 뒤로 급격히 완만해집니다.
상한은 아군에게 적용되는 것과 똑같이 적에게도 적용됩니다. 속성 유대의 보너스는 감소 계산 전에 원래 확률에 더해집니다.
메뷸리 궁극기는 공격과 방어 대신 궁극기 위력과 궁극기 방어를 사용합니다. 두 수치는 메뷸리 창에서 확인할 수 있습니다.
메뷸리의 능력치는 기본 능력치 × 레벨에서 나오며, 여기에 장비, 초월, 길드 보너스, 속성 유대, 친구의 지원이 있을 경우 그 효과가 더해집니다. 프레스티지 트리는 전투 능력치를 바꾸지 않습니다.
지원을 잊지 마세요
하루에 한 번 친구의 메뷸리를 빌릴 수 있습니다. 직접 싸우지는 않지만 모든 PvE 전투에서 팀 전체의 공격, 방어, HP를 최대 12 % 올려 줍니다. 친구 & 채팅 참고.
속성 유대
같은 속성의 메뷸리를 함께 편성하면 팀에 고유한 보너스가 붙는 유대가 생기며, 한 번에 최대 두 개, 네 단계까지 있습니다. 여기에 편성 보너스인 무지개, 삼화음, 이중본성, 발맞춤이 더해집니다. 활성화된 보너스는 홈 화면, 팀 페이지, 전투 중 배지로 확인할 수 있습니다. 모든 수치와 조건은 속성 유대에 있습니다.
궁극기
모든 메뷸리에게는 강력한 특수 행동인 궁극기가 있습니다. 메뷸리 레벨 10에 해금됩니다.
- 전투 중에는 메뷸리가 공격을 주고받을 때마다 충전 게이지(0–100)가 찹니다. 공격을 회피하면 맞았을 때의 절반만큼 충전됩니다. 일부 궁극기는 게이지가 일부 찬 채로 시작하고, 잿불새는 매 전투를 가득 찬 상태로 시작합니다.
- 게이지가 가득 차면(수동 모드에서) 궁극기를 쓸 수 있으며, 이것은 무료 행동이라 같은 라운드에 그 뒤로 메뷸리가 일반 공격도 합니다. 아군이 곧바로 게이지를 다시 채워 주더라도 메뷸리 한 마리는 페이즈당 최대 한 번만 궁극기를 씁니다.
- 궁극기는 회피와 치명타를 무시합니다.
- 궁극기의 **레벨(1–5)**은 강화 조각
으로 올립니다. 이것은 던전, 아레나 등에서 얻는 별도의 재화입니다(레벨당 비용: 1 / 2 / 3 / 5).
메뷸리가 어떤 궁극기를 가졌는지는 진화 계통에 달려 있습니다. 한 계통의 모든 단계는 같은 궁극기를 공유합니다. 프리즈마 폼은 기본 형태와 다른 궁극기를 가지며, 특히 희귀한 일부 프리즈마 폼은 전용 고유 궁극기까지 있습니다. 정확히 어느 것인지는 메뷸리 창에 나옵니다. 모든 프리즈마 폼의 궁극기는 프리즈마 폼 & 궁극기에 정리되어 있습니다.
| 종류 | 궁극기 | 효과 |
|---|---|---|
| 강타, 광역 타격, 이중 타격, 난사, 후방 기습, 처형, 흡혈 | 단일 또는 범위 공격, 다단 공격, 후열 직접 공격, 약해진 대상에게 추가 피해 또는 생명력 흡수 | |
| 작열 폭발, 잉걸불 강타, 맹독 일격 | 공격 + 화상 또는 독 | |
| 기절, 빙결, 방어 파괴 | 적이 턴을 건너뛰거나 방어력을 잃음 | |
| 회복, 팀 회복, 정화, 부활 | 회복, 화상과 독 제거, 또는 쓰러진 아군을 전투당 한 번 되살림 | |
| 보호막, 팀 보호막, 수호 방패, 도발, 반사 | 보호막, 방어력 증가, 공격 유도 또는 피해 반사 | |
| 함성, 결집 | 팀 공격력 증가, 결집은 다른 아군의 궁극기도 충전 |
한 팀에는 결집을 가진 메뷸리를 한 마리만 둘 수 있습니다. 이는 일반 팀, 아레나 팀, 더블 듀얼의 두 팀 각각에 적용됩니다.
별 & 보상
승리할 때마다 손실에 따라 별 1–3개를 받습니다.
| 별 | 조건 |
|---|---|
| 손실 없음 | |
| 팀의 절반 이상 생존 | |
| 큰 손실을 입고 승리 |
승리 시 보상:
보석: 미션당 4개, 보스는 10개, 미션을 처음 클리어할 때만
경험치: 팀의 모든 메뷸리에게 (보스 미션은 훨씬 많이 줍니다. 메뷸리 & 레벨 참고)
장비 드롭: 챕터 3부터 특정 미션에서 (희귀도는 챕터가 올라갈수록 높아지며 최대 희귀)
조각: 일부 지정 미션에서 진화 가능한 시작 메뷸리의 조각을 줍니다
챕터 메뷸리: 챕터의 마지막 미션에서 테마에 맞는 메뷸리를 줍니다
다음 미션 해금
프리즘 인장: 챕터 3부터 완료한 챕터당 1개 (프레스티지 참고)- 전투 승리당 플레이어 XP 12
스토리 전투에서는 골드가 나오지 않습니다
골드는 오직 제국에서만 다룹니다. 스토리 미션은 더 이상 골드를 전혀 주지 않고 보석, XP, 장비를 줍니다.
패배해도 에너지든 그 밖의 무엇이든 잃지 않습니다. 팀을 키우고 장비를 더 잘 갖춰서 다시 도전하세요.