Elementbund
Gleiche Elemente im Team stärken sich gegenseitig. Stellst du mehrere Mebulis mit demselben Element auf, bekommt dein ganzes Team einen Bund mit eigenem Bonus. Dazu kommen vier Aufstellungs-Boni, die an der Mischung deines Teams hängen. Der Elementbund ist ein reiner Kampf-Bonus, Gold gibt er nicht.
Wo du ihn siehst
- Auf der Startseite und der Team-Seite stehen deine aktiven Bünde und Aufstellungs-Boni als Chips. Ein Tipp darauf öffnet das Elementbund-Fenster mit dem Reiter Dein Team. Dort siehst du Stufe, nächste Stufe und gegen welche Elemente der Bund dein Team anfällig macht.
- Das ? daneben springt direkt in den Kodex. Dort stehen alle 12 Bünde und alle 4 Aufstellungs-Boni, auch die, für die dir noch Mebulis fehlen. Gestrichelt umrandet ist, was du mit deiner Sammlung sofort aufstellen könntest.
- Im Kampf zeigen kleine Abzeichen die aktiven Boni. Tritt ein anderes Mebuli-Team gegen dich an, etwa in der Arena, siehst du auch dessen Bund.
Der Elementbund wirkt in allen Kämpfen deines Teams: Story, Schattenreise, Element-Reiche, Prisma-Bruch, Endloser Turm, Dungeons und Arena.
Punkte und Stufen
Jedes Mebuli im Team zählt für seine Elemente:
| Typ des Mebulis | Punkte |
|---|---|
| Primärtyp (erster Typ) | 1 |
| Zweittyp | ½ |
Aus den Punkten eines Elements ergibt sich die Stufe seines Bunds:
| Punkte | Stufe |
|---|---|
| ab 2 | I |
| ab 3 | II |
| ab 4 | III |
| 5 gleiche Primärtypen | IV |
Halbe Punkte runden nicht auf: 2,5 Punkte sind noch Stufe I. Stufe IV gibt es nur für ein reines Team aus fünf Mebulis mit demselben Primärtyp.
Es sind höchstens zwei Bünde gleichzeitig aktiv, und zwar die mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand zählt die Reihenfolge im Kodex (Feuer zuerst, Stahl zuletzt).
Beispiel: Zwei Wasser-Mebulis, ein Wasser/Eis-Mebuli wie Bivalvi und zwei Eis-Mebulis ergeben 3 Punkte Wasser (Wellengang II) und 2,5 Punkte Eis (Frost I).
Die zwölf Bünde
| Element | Bund | Wirkung | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Glut | Verbrennungs-Chance | +6 % | +12 % | +18 % | +25 % | |
| Wurzelwerk | Heilung je Runde (in % der max. HP) | 0,5 % | 1 % | 1,5 % | 2 % | |
| Überspannung | Krit-Chance | +3 % | +6 % | +9 % | +12 % | |
| Aufwind | Ausweichen | +3 % | +6 % | +9 % | +12 % | |
| Vielseitig | ATK, DEF und HP | +1,5 % | +2,5 % | +3,5 % | +5 % | |
| Fokus | Ult-Aufladung | +10 % | +24 % | +34 % | +56 % | |
| Schleier | Gegner-DEF ignoriert | 6 % | 12 % | 18 % | 24 % | |
| Standfest | DEF | +6 % | +12 % | +18 % | +24 % | |
| Panzer | HP | +4 % | +8 % | +12 % | +16 % | |
| Wellengang | Erlittener Schaden | -2 % | -4 % | -6 % | -8 % | |
| Frost | Gegner-ATK | -2 % | -4 % | -6 % | -8 % | |
| Härte | Extraschaden durch Krits | -20 % | -40 % | -60 % | -80 % |
Was die Bünde genau tun
- Glut: Die Chance kommt auf die normale Verbrennungs-Chance obendrauf. Sie hilft nur Mebulis, die selbst Feuer tragen.
- Wurzelwerk: Am Ende jeder Runde heilt jedes lebende Mebuli deines Teams. Pro Kampf heilt es so höchstens 20 % seiner max. HP.
- Überspannung und Aufwind: Die Obergrenzen bleiben bestehen (Krit höchstens 60 %, Ausweichen höchstens 50 %).
- Fokus: Die Ult-Leiste deiner Mebulis füllt sich schneller.
- Schleier: Normalangriffe und Ultimates deines Teams ignorieren einen Teil der gegnerischen Verteidigung.
- Wellengang: Normalangriffe und Ultimates treffen dein Team schwächer. Zusätzlich halbiert Wellengang schon ab Stufe I den Schaden durch Brand und Gift.
- Frost: Gegnerische Normalangriffe und Ultimates rechnen gegen dein Team mit weniger Angriff.
- Härte: Nur der Aufschlag eines Krits schrumpft. Auf Stufe IV macht ein Krit gegen dein Team ×1,16 statt ×1,8 Schaden.
Ein Bund ist ein Tausch
Du bekommst den Bonus, aber ein Gegner mit dem passenden Konter-Element trifft ein Team aus gleichen Elementen besonders hart. Jede Bund-Karte zeigt dir unter Schwach gegen, wer das ist. Schau vor schweren Kämpfen in die Typen-Tabelle.
Aufstellungs-Boni
Diese vier Boni hängen nicht an einem Element, sondern daran, wie dein Team gemischt ist:
| Bonus | Bedingung | Wirkung |
|---|---|---|
| Regenbogen | 5 Mebulis mit 5 verschiedenen Primärtypen | Typ-Konter gegen dein Team -20 % (×2,5 wird ×2, ×4 wird ×3,2, nie unter ×1). Dafür ist kein Bund aktiv. |
| Dreiklang | Drei Primärtypen im Team, die sich im Kreis schlagen, z. B. Feuer schlägt Natur, Natur schlägt Wasser, Wasser schlägt Feuer | Typ-Vorteile deines Teams werden stärker: ×2,5 wird ×2,8 |
| Doppelnatur | Alle 5 Mebulis haben einen Zweittyp | Angriffe nutzen den halben Weg vom Mittelwert zum besseren Typ: (Mittel + Max) / 2 |
| Gleichschritt | Alle fünf Mebulis höchstens 3 Level auseinander | ATK, DEF und HP +3 % |
- Regenbogen ist die sichere Aufstellung ohne Element-Bonus. Er schaltet alle Bünde ab, auch solche, die nur über Zweittypen entstehen würden.
- Dreiklang braucht kein volles Team, drei passende Mebulis reichen.
- Doppelnatur am Beispiel: Ein Wasser/Flug-Mebuli greift ein Natur-Ziel an. Wasser wirkt ×0,5, Flug ×2,5. Normal zählt der Mittelwert ×1,5, mit Doppelnatur wird daraus ×2. Mehr dazu unter Doppel-Typen beim Angreifer.
- Gleichschritt hängt nur am Leveln und ist mit jedem gleichmäßig trainierten Team drin.
Bünde, Dreiklang, Doppelnatur und Gleichschritt lassen sich frei kombinieren. Nur Regenbogen und Bünde schließen sich aus.