Gilden
Eine Gilde ist deine feste Gruppe: gemeinsame Forschung, ein gemeinsamer Boss, ein eigener Shop, ein eigener Kanal im Chat und einmal pro Woche der Gildenkrieg.
Gründen oder beitreten
| Wert | |
|---|---|
| Gründungskosten | 500 |
| Name | 3 bis 24 Zeichen |
| Kürzel | 2 bis 5 Zeichen |
| Beschreibung | bis 200 Zeichen |
| Plätze | 15 bei Level 1, 30 beim Maximum |
Die Gilde legt selbst fest, wie man hineinkommt: offen, auf Anfrage oder nur auf Einladung. Beitrittsart, Beschreibung und Emblem ändert der Anführer. Anfragen annehmen und Spieler einladen dürfen Offiziere und der Anführer.
- Eine neue Beitrittsanfrage, eine Einladung und deine Aufnahme kommen als Benachrichtigung in der Glocke. Ein Klick darauf führt direkt zur Gilde.
- Zusätzlich zeigt ein kleiner Zähler am Menüpunkt Gilde, dass dort etwas wartet. Sobald du die Gilde öffnest, verschwindet er.
- Bist du noch in keiner Gilde, stehen offene Einladungen in einem eigenen Kasten ganz oben. Sie bleiben dort, bis du zusagst oder ablehnst.
Bleibt der Anführer 14 Tage inaktiv, kann das ranghöchste Mitglied die Führung beanspruchen (bei gleichem Rang das zuletzt aktive). Eine verwaiste Gilde soll niemanden festhalten.
Gilden-Level
Die Gilde steigt bis Level 30. Jedes Level gibt einen Mitgliederplatz dazu und eine kleine Basis auf die Boni: +0,5 % Gold und Mebuli-XP, +0,3 % Angriff und Leben pro Level.
XP für die Gilde entsteht aus der Opfergabe, dem täglichen Check-in, Angriffen auf den Gilden-Boss und Siegen im Gildenkrieg.
Beitragen
| Aktion | Häufigkeit | Du bekommst | Die Gilde bekommt |
|---|---|---|---|
| Check-in | täglich | 10 Marken, 8 Beitragspunkte | 60 XP |
| Opfergabe in Gold | 1× am Tag, Gold oder Gems | 6 Marken, 12 Beitragspunkte | 120 XP, 12 Forschungspunkte |
| Opfergabe in Gems (50 Gems) | 1× am Tag, Gold oder Gems | 25 Marken, 40 Beitragspunkte | 400 XP, 40 Forschungspunkte |
Pro Tag gibt es eine Opfergabe: entweder Gold oder Gems, nicht beides.
Die Gold-Opfergabe kostet 1 % deines lebenslang verdienten Golds, mindestens aber 1 Million. Damit ist sie früh bezahlbar und wird im Endgame zu einer echten Gold-Senke, die mit deiner Wirtschaft mitwächst.
Offiziere und der Anführer sehen in der Mitgliederliste, wer die Opfergabe heute schon gebracht hat, samt Zähler für die ganze Gilde (zum Beispiel „Opfergabe heute: 7 von 15").
Forschung
Forschungspunkte fließen in einen Baum aus neun Knoten, dessen Boni allen Mitgliedern zugutekommen. Punkte ausgeben dürfen nur Offiziere und der Anführer.
| Zweig | Knoten | Max | Wirkung je Stufe |
|---|---|---|---|
| Wirtschaft | Goldader | 10 | +2 % Gold/s |
| Wirtschaft | Lehrmeister | 10 | +2 % Mebuli-XP |
| Wirtschaft | Staubsammler | 5 | +4 % Mebuli-Staub |
| Kampf | Schlachtruf | 10 | +1,5 % Schaden |
| Kampf | Bollwerk | 10 | +1,5 % Leben |
| Kampf | Präzision | 5 | +1 Krit |
| Gilde | Bossjäger | 10 | +3 % Boss-Schaden |
| Gilde | Münzpräger | 5 | +4 % Gilden-Marken |
| Gilde | Ausdauer | 3 | +1 Boss-Versuch pro Tag |
Die Kosten einer Stufe sind Grundpreis × (aktuelle Stufe + 1).
Gilden-Boss
Ein gemeinsamer Gegner mit geteiltem Lebenspool. Jedes Mitglied hat 3 Versuche pro Tag (Ausdauer-Forschung hebt das an). Jeder Versuch ist ein echter Kampf, automatisch oder manuell. Der Schaden, den dein Team darin anrichtet, geht vom Pool ab. Verlässt du den Kampf vorzeitig, zählt der Schaden bis dahin und der Versuch ist verbraucht.
- Jeder Angriff bringt der Gilde 30 XP und dir Gilden-Marken passend zu deinem Anteil am Lebenspool. Der ganze Pool wäre 60 Marken wert.
- Der Pool füllt sich jeden Tag wieder auf. Was ihr heute nicht schafft, beginnt morgen mit vollem Leben.
- Fällt der Boss, steigt seine Stufe und der Pool füllt sich sofort neu. Jede Stufe hat rund × 1,6 so viel Leben wie die vorige. Das Element des Bosses wechselt mit der Stufe, Typ-Vorteile zählen also.
- Die Liste Heutige Bossjäger zeigt, wer heute wie viel Schaden gemacht hat.
Gilden-Shop
| Angebot | Kosten | pro Tag |
|---|---|---|
| 50 Energie | 40 | 3× |
| 100 Mebuli-Staub | 30 | 5× |
| XP-Fläschchen · mittel | 60 | 3× |
| XP-Fläschchen · groß | 150 | 2× |
| 40 Ausrüstungs-Splitter | 50 | 6× |
| 50 Gems | 120 | 2× |
Gilden-Rangliste
Der Reiter Rangliste zeigt die 50 besten Gilden. Sortiert wird nach Gilden-Level, danach nach Fahnen im laufenden Gildenkrieg und Boss-Stufe.
Gildenkrieg
Zwei Gilden kämpfen 7 Kriegstage lang um eine gemeinsame Front. Jeder Tag ist eine Fahne, 4 Fahnen gewinnen den Krieg.
Die Front
Die Front liegt auf einer Skala von 0 (eigenes Tor) bis 100 (Feindtor) und startet jeden Kriegstag bei 50. Ein gewonnener Vorstoß schiebt sie zum Feindtor, ein verlorener 2 Schritte zurück.
Die Fahne des Tages bekommt, wer die Front über den Tag länger auf seiner Hälfte hatte. Die Uhrzeit des Tageswechsels (0:00 UTC) spielt keine Rolle.
Durchbruch
Erreicht die Front das Feindtor, ist der Tag sofort entschieden. Alle Mitglieder mit einem Vorstoß an diesem Tag bekommen 30 Marken.
Vorstoß
- Jedes Mitglied hat 3 Vorstöße pro Kriegstag. Ein Vorstoß ist ein automatischer Kampf und bringt 5 Gilden-Beitrag, egal wie er ausgeht.
- Dein Gegner wird zugewiesen: das gegnerische Mitglied mit der nächsten Kampfkraft, das du heute noch nicht geschlagen hast. Du kämpfst gegen sein Arena-Team, live gebaut.
- Schritte je Sieg: Gegner stärker +5, gleich stark +4, Gegner schwächer +3 (Grenze ±15 % Kampfkraft).
- Sturm: einer deiner 3 Vorstöße pro Tag zählt doppelt. Du wählst vor dem Vorstoß, welcher.
- Größenfaktor: die kleinere Gilde drückt pro Sieg mehr. Schritte × (Gegnergröße ÷ eigene Größe), höchstens ×1,5.
- Ein gewonnener Vorstoß bringt 8 Gilden-Marken, 5 Kriegspunkte und 10 Gilden-XP. Der Verteidiger bekommt für eine erfolgreiche Abwehr 6 Gilden-Marken.
Schildwall
Der Schildwall zeigt alle Mitglieder beider Gilden nach Kampfkraft. Niemand fällt aus, jeder steht immer. Deine Verteidigung ist dein Arena-Team.
Tagessieg
Alle Mitglieder mit mindestens einem Vorstoß an diesem Tag bekommen 20 Marken, die Gilde 40 XP. Gutschrift beim nächsten Öffnen des Kriegs-Reiters.
Saison-Belohnung
60 Marken Sockel + 2 je persönlichem Kriegspunkt, gedeckelt bei 250. Die Verliererseite bekommt die Hälfte, bei Gleichstand 75 %. Bei gleicher Fahnenzahl entscheidet der Gesamt-Tagesanteil.
Wer keinen Kriegspunkt hat, bekommt nichts.