Ausrüstung
Jedes Mebuli hat 8 Ausrüstungsplätze: die Seelenwaffe seiner Evolutionslinie plus sieben Plätze für Fundstücke. Fundstücke würfeln ihre Werte beim Fund, lassen sich aufwerten, zerlegen und zwischen Mebulis tauschen. Die Farbe eines Platzes zeigt seine Bindung: Gold = Linie, Violett = frei tauschbar, Türkis = typgebunden.
Die 8 Plätze
| Platz | ab Kapitel | Bindung | |
|---|---|---|---|
| Seelenwaffe | 4 | An die Evolutionslinie gebunden, nicht tauschbar | |
| Ring 1 + Ring 2 | 3 | Frei tauschbar | |
| Amulett | 3 | Frei tauschbar | |
| Rüstung | 5 | Frei tauschbar | |
| Trophäe | 6 | Frei tauschbar | |
| Elementstein | 6 | Elementgebunden: Erst- oder Zweittyp muss zum Stein passen | |
| Wesensart | 7 | Wesensgebunden: nur die passende Wesensart-Gruppe |
Angelegt wird in der Ausrüstungskammer (eigener Menüpunkt): Mebuli wählen, die Plätze liegen rund um das Mebuli. Auto ausrüsten wählt die beste Belegung, wahlweise mit Ziel (Auto, Ausgleich, Angreifer, Panzer, Flink, Unterstützer) und auf Wunsch für das ganze Team. Es misst dabei echte Kampfkraft und lässt einen Platz notfalls leer. Zerlegen, Aufstufen und Verstärken laufen über die Schmiede.
Wo liegt meine Ausrüstung?
Deine Ausrüstung liegt komplett in der Schmiede. Das Inventar ist nur noch die Kiste für Verbrauchsgüter wie Energie, XP-Fläschchen, Goldrausch und Fragmente.
Das Ausrüstungsfach fasst 60 nicht getragene Stücke. Mehr Platz gibt der Skill Inventar-Erweiterung (+5 je Stufe, bis +25) sowie VIP-Stufe 3 und 7 (je +10). Getragene Stücke zählen nicht mit. Den Füllstand siehst du oben in der Schmiede.
Ausrüstung, die ein Mebuli in einem deiner anderen Teams trägt, liegt bis zum Teamwechsel im Fach und zählt mit. Sie ist blau umrandet, die Detailansicht nennt Team und Mebuli. Solche Stücke kannst du nicht auf dem Marktplatz anbieten.
Seelenwaffe
Jede Evolutionslinie trägt genau eine Waffe (47 Stück im Spiel). Sie ist kein Fundstück: nichts wird gewürfelt, nichts getauscht, nichts zerlegt.
- Erwacht gratis auf Level 1, sobald du ein Mebuli der Linie besitzt (ab Kapitel 4).
- Level 1–10, Aufwertung kostet 60 × Level Splitter. Meilensteine: ab Level 5 +Krit, ab Level 10 +Ausweichen.
- Primär gibt sie immer Angriff in Prozent, dazu den dominanten Basiswert des Mebulis als festen Bonus.
- Die Werte wachsen mit der Seltenheit der besessenen Stufe automatisch mit: dieselbe Waffe wird nach einer Evolution stärker, das Level bleibt erhalten. Prisma-Formen teilen die Waffe ihrer Basis-Linie, und alle zehn Schlangen teilen sich gemeinsam den Natternbiss.
Arten im Überblick
Alle Fundstück-Arten sind ein Raster aus Zeilen × 5 Seltenheitsstufen (Gewöhnlich, Ungewöhnlich, Selten, Episch, Legendär). Das Stat-Budget zeigt, wie stark eine Art gemessen am Ring würfelt: Die gebundenen Arten liegen bewusst über Rüstung und Trophäe, als Belohnung für die Einschränkung.
| Art | Stücke | Primärwert kommt aus … | Stat-Budget |
|---|---|---|---|
| Ring | 10 × 5 | der Element-Zeile (siehe unten) | 100 % |
| Amulett | 10 × 5 | der Element-Zeile (wie Ring) | 100 % |
| Elementstein | 12 × 5 | gewürfelt aus allen fünf Werten | 95 % |
| Wesensart | 8 × 5 | gewürfelt aus allen fünf Werten | 85 % |
| Rüstung | 10 × 5 | der Machart der Zeile | 80 % |
| Trophäe | 10 × 5 | dem Zeichen der Zeile | 60 % |
Ring & Amulett heißen nach Element-Zeilen, die Zeile legt den Primärwert fest:
| Zeile | Primärwert |
|---|---|
| Natur · Erde | |
| Feuer · Blitz | |
| Wasser · Sonne | |
| Himmlisch · Knochen | |
| Geist · Kristall |
Rüstung und Trophäe teilen sich den Wertebereich, ohne sich zu überschneiden: Rüstung gibt Verteidigung, HP und Ausweichen, nie Angriff oder Krit. Die Trophäe gibt Angriff und Krit, nie HP oder Verteidigung.
- Rüstung in drei Macharten: leicht (Ausweichen bzw. Verteidigung, ohne Preis), mittel (Verteidigung/HP), schwer (Primärwert × 1,25, dafür Angriffs-Malus −10 bis −20 % und Aufwertung × 1,3). Der Malus bleibt beim Aufwerten fest.
- Trophäe in vier Zeichen: Krit (Krit pur), Klinge (Angriff %, das Arbeitspferd), Bruch (Angriff × 1,25 mit Malus und Kosten × 1,3), Krone (Krit plus halber Angriff, mit Malus, nirgends das Maximum).
Werte & Seltenheit
Jedes Fundstück würfelt einen Primärwert und einen festen Sekundärwert (aus dem Topf seiner Zeile). Die Spannen je Stufe:
| Stufe | Primär (%) | Krit/Ausw. (Punkte) | Sekundär (fest) | Sekundär HP (× 2,5) |
|---|---|---|---|---|
| Gewöhnlich | +3 … +6 | +1 | +1 … +2 | +3 … +5 |
| Ungewöhnlich | +5 … +10 | +1 … +2 | +2 … +4 | +5 … +10 |
| Selten | +9 … +16 | +2 … +3 | +3 … +6 | +8 … +15 |
| Episch | +14 … +24 | +3 … +4 | +5 … +9 | +13 … +23 |
| Legendär | +20 … +35 | +4 … +6 | +8 … +14 | +20 … +35 |
Faustregel: 1 Punkt
Krit ≈ +4 % Kritchance (Deckel 60 %), 1 Punkt
Ausweichen ≈ +3 % (Deckel 50 %).
Level & Splitter
- Jedes Stück levelt von 1 bis 10, jedes Level gibt +8 % auf alle Boni (Level 10 ≈ +72 %). Maluse wachsen nicht mit.
- Es gibt eine Splitter-Währung
, die Ausrüstungssplitter, für alle Arten. - Verstärken (Level L → L+1) kostet Basis × L: Gewöhnlich 5, Ungewöhnlich 10, Selten 20, Episch 40, Legendär 80. Schwere Rüstung und Bruch-Trophäen kosten × 1,3.
- Zerlegen bringt rund 60 % der Basis × Level zurück: ungenutzte Stücke werden zu Futter für die besten.
Beides läuft über die Schmiede, dort steigt ein Stück auch eine Seltenheitsstufe auf.
Woher bekomme ich Ausrüstung?
| Quelle | Details |
|---|---|
| Story-Kämpfe | Drops auf bestimmten Missionen ab Kapitel 3. Gebundene Arten fallen passend zur eigenen Truppe. |
| Element-Reiche & Prisma-Bruch | eigene Drop-Tabellen je Mission |
| Dungeons | Splitter pro Welle plus Ausrüstungs-Chancen; Komplett-Abschluss und Meilensteine geben garantierte Stücke. Höhere Grade verschieben die Seltenheit nach oben. |
| Quests | Ring- und Amulett-Aufträge: selten ab Kapitel 3, episch ab Kapitel 4, legendär ab Kapitel 5. Dafür schickst du Mebulis passender Seltenheit los. |
| Tägliche Truhe | kann einen Ring oder ein Amulett enthalten, in selten, episch oder legendär |
| Basar | Zufälliges Stück je Seltenheitsstufe gegen |
| Marktplatz | Handel mit anderen Spielern gegen Gems (Marktplatz) |
| Schmiede | eine Stufe höher als das, was du schon hast |
Kampf-Drops enden bei „selten"
In Story 1, den Reichen, dem Prisma-Bruch und den Dungeons fallen Stücke höchstens in selten. Episch und legendär gibt es über die Schmiede, hohe Ring- und Amulett-Aufträge, die Tägliche Truhe, den Basar und den Marktplatz. Der planbare Weg nach oben ist die Schmiede: Wer bessere Ausrüstung will, sammelt Transzendenzkristalle, nicht Glück.