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Campagne e modalità

Dungeon

La scheda Dungeon è una funzione roguelike basata sul combattimento: entri in un dungeon, affronti ondata dopo ondata e raccogli equipaggiamento, frammenti e frammenti di Mebuli.

Caverne di BraceCaverne ribollenti piene di creature di fuoco. Una discesa rovente nelle profondità.
Conca RigogliosaUna conca invasa dalla vegetazione, liane velenose e tenaci Mebuli della natura.
Guglia della TempestaUna torre flagellata dalla tempesta, agili nemici di fulmine e aria.
Cripta GelataVolte gelide, Mebuli di ghiaccio e acqua corazzati che colpiscono duro.
Abisso InfinitoPiano dopo piano, sempre più in profondità, sempre più forti. Arriva il più lontano possibile, traguardi ogni 5 piani.

Corse roguelike

  • Nessun costo di energia.
  • Una corsa per dungeon al giorno. Il nodo del prestigio Secondo Tentativo lo porta a due.
  • Logoramento (i PV si portano dietro): non c'è nessuna cura tra le ondate, i Mebuli feriti iniziano l'ondata successiva con la salute rimasta. I Mebuli caduti restano fuori per il resto della corsa.
  • Squadra annientata = corsa finita. Le ricompense già ottenute restano tue.
  • Ritirata: tra due ondate puoi terminare la corsa e tenere tutto quello che hai raccolto finora.
  • Quando una corsa conta: appena completi la prima ondata, la tua corsa giornaliera è consumata, anche se ti ritiri subito dopo.
  • Nessun nuovo sorteggio: una corsa viene sorteggiata una volta al giorno e per grado. Se interrompi e ricominci, ottieni la stessa corsa. Viene sorteggiata di nuovo solo il giorno dopo.

I dungeon

Dungeon Elemento Dal capitolo Ondate Mebuli dei frammenti
Caverne di Brace Caverne di Brace Fuoco / Osso 2 5 Magmayeti
Conca Rigogliosa Conca Rigogliosa Natura / Terra 3 5 Ragnetto
Guglia della Tempesta Guglia della Tempesta Elettrico / Volante 4 6 Voltorbine
Cripta Gelata Cripta Gelata Ghiaccio / Acqua 5 6 Granchietto

L'ultima ondata di un dungeon è sempre il boss.

La sezione "Infinito" della scheda Dungeon contiene anche la Torre Infinita, una modalità di scalata separata senza limite giornaliero.

Gradi

Tutti e quattro i dungeon hanno tre gradi di difficoltà. Un grado è lo stesso luogo con gli stessi nemici, le stesse ondate e la stessa grafica. I suoi abitanti sono semplicemente diventati più forti.

Grado Epiteto Statistiche nemiche Frammenti di equipaggiamento Polvere e frammenti di Mebuli Rarità dell'equipaggiamento
I × 1 × 1 × 1 normale
II Temprato × 2 × 2,2 × 2,2 +2 gradini sulla scala delle ondate
III Spietato × 4 × 4,5 × 2,2 +4 gradini sulla scala delle ondate

Il grado II è più del doppio più difficile

Il fattore colpisce attacco, difesa e salute allo stesso tempo. La tua squadra ha bisogno del doppio della potenza e resiste la metà del tempo.

Un grado si sblocca dopo aver completato per intero quello precedente.

Ricompense

Ogni ondata completata concede frammenti, Polvere di Mebuli e una probabilità di ottenere equipaggiamento: più in profondità, più alta la rarità, ma al massimo raro. Con un completamento totale ottieni inoltre equipaggiamento garantito, frammenti di Mebuli e frammenti di potenziamento: i quattro dungeon normali ne danno 0 o 1 per dungeon e al giorno, a qualsiasi grado; i dungeon speciali ne danno 1.

Dal grado II il pezzo garantito di un completamento totale può essere epico o leggendario:

Grado Epico Leggendario
I – –
II 5 % –
III 6 % 2 %

I dungeon speciali non offrono questa probabilità.

Sigilli di Prisma dai gradi dei dungeon

Ogni grado completato in ciascuno dei quattro dungeon dà 1 sigillo di Prisma, 12 in totale per l'albero del prestigio.

Ogni ondata completata vale anche 8 PE giocatore.

Combattimento come al solito

Ogni ondata usa la normale arena di battaglia, con auto/manuale, file (davanti/dietro) e supreme.


Che fine hanno fatto le spedizioni

Le vecchie spedizioni a tempo con i livelli breve / medio / lungo non esistono più. Al loro posto ci sono le missioni: incarichi brevi con ricompense varie invece di solo oro.

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