모든 메뷸리는 속성을 하나(일부는 두 개) 가지고 있어. 전투에서는 공격 속성과 대상의 속성에 따라 피해 배율이 ×0.1에서 ×4까지 정해져.
이 배율은 피해 공식에 그대로 들어가:
피해 = 공격² / (공격 + 방어) × 속성 × 치명타 × 변동
범례
| 기호 |
배율 |
의미 |
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×2.5 |
강함, 더 많은 피해를 줌 |
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×0.5 |
약함, 더 적은 피해를 줌 |
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×0.1 |
큰 저항, 거의 흠집도 안 남 |
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×1 |
보통 |
이제 완전 면역은 없어
예전에는 진짜 면역(×0)이었어. 그래서 잘 고른 메뷸리가 무한의 탑에서 불사신이 됐지. 피해 0은 끝없이 올라갈 수 있다는 뜻이니까. 지금은 ×0.1이야. 저항은 여전히 아주 강하지만 한계가 있어. 이건 스토리, 영역, 탑, 아레나, 던전까지 모든 전투에 적용돼.
속성별 카운터
어떤 공격 속성이 어떤 대상 속성에 강하고 약한지 정리했어.
| 공격 속성 |
강한 상대 (×2.5) |
약한 상대 (×0.5) |
큰 저항 (×0.1) |
불 |
자연 · 얼음 · 강철 |
불 · 바위 · 물 |
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자연 |
바위 · 물 |
불 · 자연 · 비행 |
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전기 |
비행 · 물 · 강철 |
전기 |
땅 |
비행 |
자연 · 땅 |
불 · 비행 · 바위 |
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노말 |
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바위 |
고스트 |
에스퍼 |
고스트 |
에스퍼 |
강철 |
고스트 |
에스퍼 · 고스트 |
노말 |
강철 |
땅 |
불 · 전기 · 강철 |
땅 |
비행 · 고스트 |
바위 |
불 · 비행 |
바위 · 강철 |
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물 |
불 · 바위 · 강철 |
자연 · 물 · 얼음 |
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얼음 |
자연 · 비행 · 강철 |
불 · 얼음 |
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강철 |
노말 · 에스퍼 · 바위 · 얼음 |
자연 · 비행 · 강철 |
고스트 |
전체 표
행 = 공격자, 열 = 대상. 빈 칸은 보통(×1)이야.
| ↓ 공격자 \ 대상 → |
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불 |
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자연 |
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전기 |
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비행 |
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노말 |
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에스퍼 |
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고스트 |
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땅 |
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바위 |
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물 |
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얼음 |
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강철 |
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대상이 복합 속성일 때
대상이 속성을 두 개 가지고 있으면 두 효과가 합쳐져.
| 경우 |
결과 |
| 둘 다 강함 ( + ) |
×4, 엄청난 피해 |
| 둘 다 약함 ( + ) |
×0.2, 거의 흠집도 안 남 |
| 강함 + 약함 ( + ) |
×1. 서로 상쇄돼 |
| 하나가 큰 저항 () |
×0.1, 공격이 거의 완전히 튕겨 나감 |
공격자가 복합 속성일 때
내 메뷸리도 속성이 두 개라면 공격에 둘 다 반영돼. 결과는 두 효과 값의 평균이야.
예시: 물/비행 메뷸리가 자연 속성 대상을 공격해. 물은 ×0.5, 비행은 ×2.5야. 그러면 ×1.5가 돼.
단일 속성 메뷸리는 평균을 내지 않고 그 속성이 그대로 적용돼.
속성 유대가 값을 바꿔
속성 유대의 편성 보너스 세 가지는 이 계산을 직접 바꿔.
- 이중본성 (메뷸리 5마리 모두 부속성 보유): 평균 대신 더 좋은 속성 쪽으로 절반만큼 더 가까운 값이 적용돼. 위 예시(×1.5)는 ×2가 돼.
- 삼화음: 팀의 속성 우위가 강해져서 ×2.5가 ×2.8이 돼.
- 무지개 (서로 다른 주 속성 5개): 우리 팀에 대한 카운터가 20% 약해져서 ×2.5가 ×2가 돼. 이 효과로 카운터가 보통(×1) 아래로 내려가는 일은 없어.
게임 안의 도움말
- 속성 아이콘의 툴팁 (전투, 메뷸리 도감, 무한의 탑)에서 해당 속성이 무엇에 강하고, 무엇에 약하고, 어디에 거의 피해를 못 주는지 볼 수 있어.
- 전투 중에 속성 아이콘에 마우스를 올리면 어떤 대상이 피해를 더 받고 덜 받는지 강조돼.
- 팀을 짤 때 속성 필터를 강한 상대로 바꿀 수 있어. 그러면 고른 속성에 강한 메뷸리를 전부 보여줘.