Guildas
Uma guilda é o seu grupo permanente: pesquisa compartilhada, um chefe compartilhado, loja própria, canal de chat próprio e, uma vez por semana, a guerra de guildas.
Fundar ou entrar
| Valor | |
|---|---|
| Custo de fundação | 500 |
| Nome | 3 a 24 caracteres |
| Tag | 2 a 5 caracteres |
| Descrição | até 200 caracteres |
| Vagas | 15 no nível 1, 30 no máximo |
A guilda decide como as pessoas entram: aberta, sob solicitação ou somente por convite. O líder altera o modo de entrada, a descrição e o emblema. Oficiais e o líder podem aceitar solicitações e convidar jogadores.
- Uma nova solicitação de entrada, um convite e a sua admissão chegam como notificação no sino. Ao clicar nela, você vai direto para a guilda.
- Um pequeno contador no item de menu Guilda também mostra que algo está esperando. Ele some assim que você abre a guilda.
- Enquanto você ainda não está em uma guilda, os convites em aberto ficam numa caixa própria bem no topo. Eles ficam ali até você aceitar ou recusar.
Se o líder ficar inativo por 14 dias, o membro de maior patente pode assumir a liderança (em caso de patente igual, quem esteve ativo por último). Uma guilda órfã não deve prender ninguém como refém.
Qualquer jogada conta como atividade, não só visitar a guilda. A lista de membros mostra quando alguém esteve no jogo pela última vez (com precisão de alguns minutos).
Nível da guilda
Uma guilda sobe até o nível 30. Cada nível acrescenta uma vaga de membro e uma pequena base nos bônus: +0,5 % de ouro e de XP de Mebuli, +0,3 % de ataque e HP por nível.
O XP da guilda vem da oferenda, do check-in diário, de ataques ao chefe da guilda e de vitórias na guerra de guildas.
Contribuir
| Ação | Frequência | Você recebe | A guilda recebe |
|---|---|---|---|
| Check-in | diária | 10 marcas, 8 pontos de contribuição | 60 de XP |
| Oferenda de ouro | 1× por dia, ouro ou gemas | 6 marcas, 12 pontos de contribuição | 120 de XP, 12 pontos de pesquisa |
| Oferenda de gemas (50 gemas) | 1× por dia, ouro ou gemas | 25 marcas, 40 pontos de contribuição | 400 de XP, 40 pontos de pesquisa |
Há uma oferenda por dia: ou ouro, ou gemas, não os dois.
A oferenda de ouro custa 1 % do seu ouro acumulado ao longo da vida, mas no mínimo 1 milhão. Assim ela fica acessível no início e vira um verdadeiro escoadouro de ouro no fim do jogo, crescendo junto com a sua economia.
Oficiais e o líder veem na lista de membros quem já fez a oferenda de hoje, com um contador para a guilda inteira (por exemplo "Oferenda hoje: 7 de 15").
Pesquisa
Os pontos de pesquisa alimentam uma árvore de nove nós, cujos bônus beneficiam todos os membros. Só oficiais e o líder podem gastar os pontos.
| Ramo | Nó | Máx. | Efeito por nível |
|---|---|---|---|
| Economia | Veio de Ouro | 10 | +2 % de ouro/s |
| Economia | Preceptor | 10 | +2 % de XP de Mebuli |
| Economia | Coletor de Pó | 5 | +4 % de Pó de Mebuli |
| Combate | Grito de Guerra | 10 | +1,5 % de dano |
| Combate | Baluarte | 10 | +1,5 % de HP |
| Combate | Precisão | 5 | +1 de crítico |
| Guilda | Caçador de Bosses | 10 | +3 % de dano em chefes |
| Guilda | Cunhador | 5 | +4 % de marcas da guilda |
| Guilda | Resistência | 3 | +1 tentativa contra o chefe por dia |
Um nível custa preço base × (nível atual + 1).
Chefe da guilda
Um inimigo compartilhado com uma reserva de vida comum. Cada membro tem 3 tentativas por dia (a pesquisa Resistência aumenta esse número). Cada tentativa é uma batalha real, automática ou manual. O dano que a sua equipe causa é descontado da reserva. Se você sair da batalha antes da hora, o dano até ali conta e a tentativa é consumida.
- Cada ataque dá 30 de XP à guilda e marcas da guilda a você, de acordo com a sua parcela da reserva de vida. A reserva inteira valeria 60 marcas.
- A reserva é reabastecida todo dia. O que você não terminar hoje começa amanhã com a vida cheia.
- Quando o chefe cai, o seu nível sobe e a reserva é reabastecida na hora. Cada nível tem aproximadamente × 1,6 da vida do anterior. O elemento do chefe muda com o nível, então as vantagens de tipo importam.
- A lista Caçadores do chefe de hoje mostra quem causou quanto dano hoje.
Loja da guilda
| Oferta | Custo | Por dia |
|---|---|---|
| 50 de energia | 40 | 3× |
| 100 de Pó de Mebuli | 30 | 5× |
| Frasco de XP · médio | 60 | 3× |
| Frasco de XP · grande | 150 | 2× |
| 40 fragmentos de equipamento | 50 | 6× |
| 50 gemas | 120 | 2× |
Classificação da guilda
A aba Classificação lista as 50 melhores guildas. Elas são ordenadas por nível da guilda, depois por bandeiras na guerra de guildas atual e por nível do chefe.
Guerra de guildas
Todas as guildas disputam território em um mapa compartilhado durante 7 dias. Toda guilda com pelo menos um membro ativo nos últimos 7 dias participa. Quem não estiver na guilda no início assiste.
O mapa
O mapa tem 60 × 40 campos: deserto, floresta, campina, trilhas de montanha, montanhas, pontes e blocos de gelo podem ser pisados; penhascos, o lago da cratera e o mar de nuvens não. Cada guilda começa no seu QG, e os QGs são posicionados aleatoriamente a cada guerra. A área em volta do QG pertence à guilda desde o início.
O seu esquadrão
Cada membro tem um esquadrão no mapa. Ele anda 30 minutos por campo, mesmo enquanto você está offline. Nenhum caminho passa por território alheio.
- Campos neutros ao lado do seu território passam a ser seus quando um dos seus esquadrões ficar neles por 8 horas. Se nenhum sobrar ali, a conquista é interrompida.
- Ilhas são alcançadas por expedição a partir de uma das suas próprias costas. A travessia leva 4 horas.
Ataque
- 3 ataques por dia, os novos às 20h, horário alemão. Andar não custa ataques.
- Você pode atacar esquadrões inimigos em um campo vizinho ao do seu esquadrão parado.
- Você luta com a sua equipe, o defensor com a equipe de arena dele, ambos automaticamente sob regras de PvP. Um ataque atinge o defensor mais forte do campo.
- Os defensores mantêm o dano e se curam 10 % por hora. Quem perde volta ao QG.
- Quando não restar nenhum defensor, o seu esquadrão avança. Após 8 horas, o campo pertence à sua guilda.
Zona do QG
Defensores perto do QG recebem mais HP e defesa: anel 1 +75 %, anel 2 +50 %, anel 3 +25 %. Um QG não pode ser atacado.
Névoa
Você enxerga 1 campo em volta do seu território e dos seus esquadrões, e 2 campos a partir de montanhas. Campos que você já viu permanecem no mapa com o dono que você viu por último.
Pontuação
Cada campo que você mantém rende pontos a cada hora: 10, 20 em montanhas, 30 em campos de ouro. O QG não conta. A primeira guerra não dá recompensas.