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Gremios ​

Un gremio es tu grupo permanente: investigación compartida, un jefe compartido, tienda propia, canal de chat propio y, una vez por semana, la guerra de gremios.

Fundar o unirse ​

Valor
Coste de fundación500 Gemas gemas
Nombrede 3 a 24 caracteres
Etiquetade 2 a 5 caracteres
Descripciónhasta 200 caracteres
Plazas15 en el nivel 1, 30 como máximo

El gremio decide cómo se entra: abierto, con solicitud o solo por invitación. El líder cambia el modo de entrada, la descripción y el emblema. Los oficiales y el líder pueden aceptar solicitudes e invitar a jugadores.

  • Una nueva solicitud de ingreso, una invitación y tu admisión llegan como notificación en la campana. Al pulsarla vas directo al gremio.
  • Un pequeño contador en la entrada de menú Gremio también indica que hay algo pendiente. Desaparece en cuanto abres el gremio.
  • Mientras aún no estés en un gremio, las invitaciones abiertas aparecen en un cuadro propio arriba del todo. Se quedan ahí hasta que las aceptes o rechaces.

Si el líder permanece inactivo durante 14 días, el miembro de mayor rango puede reclamar el liderazgo (con el mismo rango, el que haya estado activo más recientemente). Un gremio huérfano no debería retener a nadie como rehén.

Cualquier partida cuenta como actividad, no solo visitar el gremio. La lista de miembros muestra cuándo estuvo alguien por última vez en el juego (con precisión de unos minutos).

Nivel del gremio ​

Un gremio sube hasta el nivel 30. Cada nivel añade una plaza de miembro y una pequeña base a los bonus: +0,5 % de oro y de XP de Mebuli, +0,3 % de ataque y HP por nivel.

La XP del gremio viene de la ofrenda, del registro diario, de los ataques al jefe del gremio y de las victorias en la guerra de gremios.

Contribuir ​

AcciónFrecuenciaTú recibesEl gremio recibe
Registrodiario10 marcas, 8 puntos de contribución60 XP
Ofrenda de oro1× al día, oro o gemas6 marcas, 12 puntos de contribución120 XP, 12 puntos de investigación
Ofrenda de gemas (50 gemas)1× al día, oro o gemas25 marcas, 40 puntos de contribución400 XP, 40 puntos de investigación

Hay una ofrenda al día: o de oro o de gemas, no ambas.

La ofrenda de oro cuesta el 1 % de tu oro acumulado de toda la partida, pero al menos 1 millón. Así resulta asequible al principio y se convierte en un verdadero sumidero de oro en el final del juego, creciendo junto con tu economía.

Los oficiales y el líder ven en la lista de miembros quién ya ha hecho la ofrenda de hoy, con un contador para todo el gremio (por ejemplo «Ofrenda hoy: 7 de 15»).

Investigación ​

Los puntos de investigación alimentan un árbol de nueve nodos cuyos bonus benefician a todos los miembros. Solo los oficiales y el líder pueden gastar los puntos.

RamaNodoMáx.Efecto por nivel
EconomíaVeta de Oro10+2 % de oro/s
EconomíaPreceptor10+2 % de XP de Mebuli
EconomíaRecolector de Polvo5+4 % de polvo de Mebuli
CombateGrito de Guerra10+1,5 % de daño
CombateCoraza10+1,5 % de HP
CombatePrecisión5+1 crítico
GremioCazador de Jefes10+3 % de daño al jefe
GremioAcuñador5+4 % de marcas de gremio
GremioResistencia3+1 intento contra el jefe al día

Un nivel cuesta precio base × (nivel actual + 1).

Jefe del gremio ​

Un enemigo compartido con una reserva de salud común. Cada miembro tiene 3 intentos al día (la investigación Resistencia los aumenta). Cada intento es un combate real, automático o manual. El daño que inflige tu equipo se resta de la reserva. Si abandonas el combate antes de tiempo, cuenta el daño hecho hasta entonces y el intento se gasta.

  • Cada ataque da al gremio 30 XP y a ti marcas de gremio según tu parte de la reserva de salud. La reserva entera valdría 60 marcas.
  • La reserva se rellena cada día. Lo que no termines hoy empieza mañana con la salud completa.
  • Cuando el jefe cae, sube su nivel y la reserva se rellena de inmediato. Cada nivel tiene aproximadamente × 1,6 la salud del anterior. El elemento del jefe cambia con el nivel, así que las ventajas de tipo importan.
  • La lista Cazadores del jefe de hoy muestra quién ha infligido cuánto daño hoy.

Marcas de gremio Tienda del gremio ​

OfertaCosteAl día
50 de energía403×
100 de polvo de Mebuli305×
Frasco de XP · mediano603×
Frasco de XP · grande1502×
40 fragmentos de equipo506×
50 gemas1202×

Clasificación del gremio ​

La pestaña Clasificación muestra los 50 mejores gremios. Se ordenan por nivel de gremio, luego por banderas en la guerra de gremios actual y por nivel de jefe.


Guerra de gremios ​

Todos los gremios luchan por el territorio en un mapa compartido durante 7 días. Participa todo gremio con al menos un miembro activo en los últimos 7 días. Quien no esté en el gremio al comenzar, solo observa.

El mapa ​

El mapa tiene 60 × 40 casillas: se puede entrar en desierto, bosque, pradera, caminos de montaña, montañas, puentes y témpanos; en acantilados, el lago del cráter y el mar de nubes no. Cada gremio empieza en su cuartel general, y los cuarteles se colocan al azar en cada guerra. La zona que rodea al cuartel pertenece al gremio desde el principio.

Tu escuadra ​

Cada miembro tiene una escuadra en el mapa. Camina 30 minutos por casilla, incluso cuando estás desconectado. Ningún camino atraviesa territorio ajeno.

  • Las casillas neutrales junto a tu territorio pasan a ser tuyas cuando una de tus escuadras ha permanecido en ellas 8 horas. Si ya no queda ninguna allí, la captura se detiene.
  • A las islas se llega por expedición desde una de tus propias costas. La travesía dura 4 horas.

Ataque ​

  • 3 ataques al día, los nuevos llegan a las 20:00 hora alemana. Caminar no gasta ataques.
  • Puedes atacar escuadras enemigas en una casilla vecina a la de tu escuadra.
  • Luchas con tu equipo y el defensor con su equipo de arena, ambos automáticamente con las reglas de PvP. Un ataque golpea al defensor más fuerte de la casilla.
  • Los defensores conservan su daño y se curan un 10 % por hora. Quien pierde vuelve al cuartel.
  • Cuando no queda ningún defensor, tu escuadra entra. Pasadas 8 horas, la casilla pertenece a tu gremio.

Zona del cuartel ​

Los defensores cerca de su cuartel reciben más HP y defensa: anillo 1 +75 %, anillo 2 +50 %, anillo 3 +25 %. Un cuartel no se puede atacar.

Niebla ​

Ves 1 casilla alrededor de tu territorio y de tus escuadras, 2 casillas desde las montañas. Las casillas que has visto una vez permanecen en el mapa con el propietario que viste por última vez.

Puntuación ​

Cada casilla que controlas da puntos cada hora: 10, 20 en montañas, 30 en casillas de oro. El cuartel no cuenta. La primera guerra no da recompensas.

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