Vínculo elemental
Elementos iguais na sua equipe se fortalecem mutuamente. Se você escala vários Mebulis do mesmo elemento, toda a sua equipe ganha um vínculo com bônus próprio. Além disso, há quatro bônus de formação que dependem de como a sua equipe é composta. O Vínculo elemental é um bônus puramente de combate, não dá ouro.
Onde você o vê
A exibição aparece a partir da História 1, capítulo 3. O bônus já vale antes disso.
- Na tela inicial e na página da equipe, seus vínculos e bônus de formação ativos aparecem como chips. Tocar em um abre a janela do Vínculo elemental na aba Sua equipe. Ali você vê o nível, o próximo nível e a quais elementos o vínculo deixa sua equipe vulnerável.
- O ? ao lado leva direto ao Códex. Ele lista todos os 12 vínculos e os 4 bônus de formação, inclusive aqueles para os quais ainda faltam Mebulis. Uma borda tracejada marca o que você poderia escalar agora com a sua coleção.
- Na batalha, pequenos emblemas mostram os bônus ativos. Quando outra equipe de Mebulis luta contra você, por exemplo na arena, você também vê o vínculo dela.
O Vínculo elemental vale em toda batalha que a sua equipe luta: história, Jornada das Sombras, Reinos elementais, Ruptura do Prisma, Torre Infinita, masmorras e arena.
Pontos e níveis
Cada Mebuli na equipe conta para os seus elementos:
| Tipo do Mebuli | Pontos |
|---|---|
| Tipo primário (primeiro tipo) | 1 |
| Tipo secundário | ½ |
Os pontos de um elemento decidem o nível do seu vínculo:
| Pontos | Nível |
|---|---|
| a partir de 2 | I |
| a partir de 3 | II |
| a partir de 4 | III |
| 5 tipos primários iguais | IV |
Meios pontos não arredondam para cima: 2,5 pontos ainda são Nível I. O Nível IV só existe para uma equipe pura de cinco Mebulis com o mesmo tipo primário.
No máximo dois vínculos ficam ativos ao mesmo tempo, justamente os com mais pontos. Em caso de empate, vale a ordem do Códex (Fogo primeiro, Aço por último).
Exemplo: Dois Mebulis de Água, um Mebuli de Água/Gelo como Conchita e dois Mebulis de Gelo dão 3 pontos de Água (Maré II) e 2,5 pontos de Gelo (Geada I).
Os doze vínculos
| Elemento | Vínculo | Efeito | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Brasa | Chance de queimadura | +6 % | +12 % | +18 % | +25 % | |
| Raiz | Cura por rodada (em % do HP máx.) | 0,5 % | 1 % | 1,5 % | 2 % | |
| Sobrecarga | Chance de crítico | +3 % | +6 % | +9 % | +12 % | |
| Térmica | Esquiva | +3 % | +6 % | +9 % | +12 % | |
| Versátil | ATQ, DEF e HP | +1,5 % | +2,5 % | +3,5 % | +5 % | |
| Foco | Carga da ult | +10 % | +24 % | +34 % | +56 % | |
| Véu | DEF inimiga ignorada | 6 % | 12 % | 18 % | 24 % | |
| Alicerce | DEF | +6 % | +12 % | +18 % | +24 % | |
| Baluarte | HP | +4 % | +8 % | +12 % | +16 % | |
| Maré | Dano recebido | -2 % | -4 % | -6 % | -8 % | |
| Geada | ATQ inimigo | -2 % | -4 % | -6 % | -8 % | |
| Têmpera | Dano bônus de críticos | -20 % | -40 % | -60 % | -80 % |
O que os vínculos fazem exatamente
- Brasa: A chance é somada à chance normal de queimadura. Ela só ajuda Mebulis que carregam Fogo por conta própria.
- Raiz: No fim de cada rodada, cada Mebuli vivo da sua equipe se cura. Por batalha, ele cura assim no máximo 20 % do seu HP máx.
- Sobrecarga e Térmica: Os limites continuam valendo (limites suaves: crítico 60 %, esquiva 35 %).
- Foco: A barra de ult dos seus Mebulis enche mais rápido.
- Véu: Os ataques normais e as ultimates da sua equipe ignoram parte da defesa inimiga.
- Maré: Ataques normais e ultimates causam menos dano à sua equipe. Além disso, a Maré reduz pela metade o dano de queimadura e veneno a partir do Nível I.
- Geada: Ataques normais e ultimates inimigos contam com menos ataque contra a sua equipe.
- Têmpera: Só o dano extra de um crítico diminui. No Nível IV, um crítico contra a sua equipe causa ×1,16 em vez de ×1,8 de dano.
Um vínculo é uma troca
Você ganha o bônus, mas um inimigo com o elemento contrário correspondente atinge com especial força uma equipe de elementos idênticos. Cada cartão de vínculo mostra quem é, em Fraco contra. Confira a tabela de tipos antes de batalhas difíceis.
Bônus de formação
Estes quatro bônus não dependem de um elemento, mas de como a sua equipe é composta:
| Bônus | Condição | Efeito |
|---|---|---|
| Arco-íris | 5 Mebulis com 5 tipos primários diferentes | Contra-ataques de tipo contra a sua equipe -20 % (×2,5 vira ×2, ×4 vira ×3,2, nunca abaixo de ×1). Em troca, nenhum vínculo fica ativo. |
| Tríade | Três tipos primários na equipe que se vencem em círculo, por exemplo Fogo vence Natureza, Natureza vence Água, Água vence Fogo | As vantagens de tipo da sua equipe ficam mais fortes: ×2,5 vira ×2,8 |
| Dupla Natureza | Todos os 5 Mebulis têm um tipo secundário | Os ataques usam metade do caminho entre a média e o melhor tipo: (média + máx.) / 2 |
| Sincronia | Todos os cinco Mebulis com até 3 níveis de diferença entre si | ATQ, DEF e HP +3 % |
- O Arco-íris é a formação segura, sem bônus de elemento. Ele desliga todos os vínculos, inclusive os que viriam só de tipos secundários.
- A Tríade não precisa de uma equipe completa, três Mebulis correspondentes bastam.
- A Dupla Natureza por exemplo: um Mebuli de Água/Voador ataca um alvo de Natureza. Água conta ×0,5, Voador ×2,5. Normalmente vale a média ×1,5, com Dupla Natureza vira ×2. Mais em Tipos duplos no atacante.
- A Sincronia só depende do nível e vem com qualquer equipe treinada de forma uniforme.
Vínculos, Tríade, Dupla Natureza e Sincronia se combinam livremente. Só o Arco-íris e os vínculos se excluem.