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Vínculo elemental ​

Elementos iguais na sua equipe se fortalecem mutuamente. Se você escala vários Mebulis do mesmo elemento, toda a sua equipe ganha um vínculo com bônus próprio. Além disso, há quatro bônus de formação que dependem de como a sua equipe é composta. O Vínculo elemental é um bônus puramente de combate, não dá ouro.

Onde você o vê ​

A exibição aparece a partir da História 1, capítulo 3. O bônus já vale antes disso.

  • Na tela inicial e na página da equipe, seus vínculos e bônus de formação ativos aparecem como chips. Tocar em um abre a janela do Vínculo elemental na aba Sua equipe. Ali você vê o nível, o próximo nível e a quais elementos o vínculo deixa sua equipe vulnerável.
  • O ? ao lado leva direto ao Códex. Ele lista todos os 12 vínculos e os 4 bônus de formação, inclusive aqueles para os quais ainda faltam Mebulis. Uma borda tracejada marca o que você poderia escalar agora com a sua coleção.
  • Na batalha, pequenos emblemas mostram os bônus ativos. Quando outra equipe de Mebulis luta contra você, por exemplo na arena, você também vê o vínculo dela.

O Vínculo elemental vale em toda batalha que a sua equipe luta: história, Jornada das Sombras, Reinos elementais, Ruptura do Prisma, Torre Infinita, masmorras e arena.

Pontos e níveis ​

Cada Mebuli na equipe conta para os seus elementos:

Tipo do MebuliPontos
Tipo primário (primeiro tipo)1
Tipo secundário½

Os pontos de um elemento decidem o nível do seu vínculo:

PontosNível
a partir de 2I
a partir de 3II
a partir de 4III
5 tipos primários iguaisIV

Meios pontos não arredondam para cima: 2,5 pontos ainda são Nível I. O Nível IV só existe para uma equipe pura de cinco Mebulis com o mesmo tipo primário.

No máximo dois vínculos ficam ativos ao mesmo tempo, justamente os com mais pontos. Em caso de empate, vale a ordem do Códex (Fogo primeiro, Aço por último).

Exemplo: Dois Mebulis de Água, um Mebuli de Água/Gelo como Conchita e dois Mebulis de Gelo dão 3 pontos de Água (Maré II) e 2,5 pontos de Gelo (Geada I).

Os doze vínculos ​

ElementoVínculoEfeitoIIIIIIIV
Fogo FogoBrasaChance de queimadura+6 %+12 %+18 %+25 %
Natureza NaturezaRaizCura por rodada (em % do HP máx.)0,5 %1 %1,5 %2 %
Elétrico ElétricoSobrecargaChance de crítico+3 %+6 %+9 %+12 %
Voador VoadorTérmicaEsquiva+3 %+6 %+9 %+12 %
Normal NormalVersátilATQ, DEF e HP+1,5 %+2,5 %+3,5 %+5 %
Psíquico PsíquicoFocoCarga da ult+10 %+24 %+34 %+56 %
Fantasma FantasmaVéuDEF inimiga ignorada6 %12 %18 %24 %
Terra TerraAlicerceDEF+6 %+12 %+18 %+24 %
Rocha RochaBaluarteHP+4 %+8 %+12 %+16 %
Água ÁguaMaréDano recebido-2 %-4 %-6 %-8 %
Gelo GeloGeadaATQ inimigo-2 %-4 %-6 %-8 %
Aço AçoTêmperaDano bônus de críticos-20 %-40 %-60 %-80 %

O que os vínculos fazem exatamente ​

  • Brasa: A chance é somada à chance normal de queimadura. Ela só ajuda Mebulis que carregam Fogo por conta própria.
  • Raiz: No fim de cada rodada, cada Mebuli vivo da sua equipe se cura. Por batalha, ele cura assim no máximo 20 % do seu HP máx.
  • Sobrecarga e Térmica: Os limites continuam valendo (limites suaves: crítico 60 %, esquiva 35 %).
  • Foco: A barra de ult dos seus Mebulis enche mais rápido.
  • Véu: Os ataques normais e as ultimates da sua equipe ignoram parte da defesa inimiga.
  • Maré: Ataques normais e ultimates causam menos dano à sua equipe. Além disso, a Maré reduz pela metade o dano de queimadura e veneno a partir do Nível I.
  • Geada: Ataques normais e ultimates inimigos contam com menos ataque contra a sua equipe.
  • Têmpera: Só o dano extra de um crítico diminui. No Nível IV, um crítico contra a sua equipe causa ×1,16 em vez de ×1,8 de dano.

Um vínculo é uma troca

Você ganha o bônus, mas um inimigo com o elemento contrário correspondente atinge com especial força uma equipe de elementos idênticos. Cada cartão de vínculo mostra quem é, em Fraco contra. Confira a tabela de tipos antes de batalhas difíceis.

Bônus de formação ​

Estes quatro bônus não dependem de um elemento, mas de como a sua equipe é composta:

BônusCondiçãoEfeito
Arco-íris5 Mebulis com 5 tipos primários diferentesContra-ataques de tipo contra a sua equipe -20 % (×2,5 vira ×2, ×4 vira ×3,2, nunca abaixo de ×1). Em troca, nenhum vínculo fica ativo.
TríadeTrês tipos primários na equipe que se vencem em círculo, por exemplo Fogo vence Natureza, Natureza vence Água, Água vence FogoAs vantagens de tipo da sua equipe ficam mais fortes: ×2,5 vira ×2,8
Dupla NaturezaTodos os 5 Mebulis têm um tipo secundárioOs ataques usam metade do caminho entre a média e o melhor tipo: (média + máx.) / 2
SincroniaTodos os cinco Mebulis com até 3 níveis de diferença entre siATQ, DEF e HP +3 %
  • O Arco-íris é a formação segura, sem bônus de elemento. Ele desliga todos os vínculos, inclusive os que viriam só de tipos secundários.
  • A Tríade não precisa de uma equipe completa, três Mebulis correspondentes bastam.
  • A Dupla Natureza por exemplo: um Mebuli de Água/Voador ataca um alvo de Natureza. Água conta ×0,5, Voador ×2,5. Normalmente vale a média ×1,5, com Dupla Natureza vira ×2. Mais em Tipos duplos no atacante.
  • A Sincronia só depende do nível e vem com qualquer equipe treinada de forma uniforme.

Vínculos, Tríade, Dupla Natureza e Sincronia se combinam livremente. Só o Arco-íris e os vínculos se excluem.

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