Batalhas da História
Nas missões da história você envia sua equipe de até 5 Mebulis para batalhas por turnos contra os inimigos de um capítulo. As vitórias rendem gemas, experiência, de vez em quando equipamentos ou fragmentos, e desbloqueiam a próxima missão.
Energia
As batalhas da campanha custam energia:
| Propriedade | Valor |
|---|---|
| Máximo (base) | 100 |
| Regeneração | +5 por hora (um ponto a cada 12 minutos) |
Os custos sobem conforme o nível da campanha:
| Campanha | Energia por missão |
|---|---|
| História 1 | 5 |
| Reinos Elementais e Jornada das Sombras | 10 |
| Ruptura do Prisma | 15 |
| Masmorras e Torre Infinita | nenhum |
A energia só é descontada em caso de vitória. Derrotas são grátis. Você pode repetir uma missão quantas vezes quiser sem perder energia.
Seu armazenamento de energia cresce pela árvore de prestígio (até +205) e por um upgrade de ouro no bazar (até 20 níveis de +25 de máximo e +8 % de taxa de regeneração cada). O Mebula Plus ainda dobra a regeneração, e alguns níveis VIP aumentam de forma permanente o armazenamento e aceleram a regeneração.
Conclusão rápida
Missões que você já concluiu podem ser repetidas em lotes, sem assistir a cada batalha. Cada repetição custa a energia completa da respectiva campanha; um lote é limitado a 500 repetições ou à sua energia disponível.
As campanhas
A História 1 é só o começo. Depois de terminar o capítulo 8, mais três caminhos se abrem:
| Campanha | Desbloqueio | Escopo |
|---|---|---|
| Reinos Elementais | História 1 concluída | 3 × 45 missões |
| Jornada das Sombras | História 1 concluída | História 1 no difícil, 8 Mebulis exclusivos |
| Ruptura do Prisma | os 3 reinos concluídos | 8 capítulos, 84 missões |
Além delas, existem as áreas de combate sempre abertas: as masmorras, a Torre Infinita e a arena.
Mapa-múndi e capítulos
A história é dividida em 8 capítulos (mostrados como paradas no mapa-múndi). Cada capítulo tem seu próprio cenário e um número fixo de missões:
| # | Capítulo | Missões | Chefes |
|---|---|---|---|
| 1 | Floresta Enevoada | 8 | Mini 4, Chefe 8 |
| 2 | Bosque dos Cogumelos | 6 | Mini 3, Chefe 6 |
| 3 | Pico Gélido | 7 | Mini 4, Chefe 7 |
| 4 | Deserto de Cristal | 9 | Mini 5, Chefe 9 |
| 5 | Ruínas Esmeralda | 8 | Mini 4, Chefe 8 |
| 6 | Jardins Flutuantes | 8 | Mini 4, Chefe 8 |
| 7 | Ilhas do Crepúsculo | 10 | Mini 5, Chefe 10 |
| 8 | Cidadela de Cristal | 12 | Mini 6, Chefe 12 |
Os inimigos ficam continuamente mais fortes ao longo de todos os capítulos. No meio de cada capítulo um minichefe
espera por você, e no final o chefe do capítulo
.
Fileiras: frente e trás
Sua equipe e os inimigos ficam em duas fileiras:
- Equipe: posições 1–3 = fileira da frente, posições 4–5 = fileira de trás.
- Inimigos: os 3 primeiros = fileira da frente, o resto = fileira de trás.
Ataques normais só podem acertar inimigos da fileira da frente. No modo automático, um Mebuli ataca o que estiver mais à frente; no modo manual, você escolhe o alvo dentro da fileira da frente. Se um inimigo tiver Provocação ativa, ele atrai todos os ataques normais. Só depois que a fileira da frente inteira cair é que a de trás pode ser atacada. Muitas ultimates (veja abaixo) também podem atingir a fileira de trás.
Fluxo da batalha
A batalha acontece em fases:
- A iniciativa decide quem começa. O lado com a maior iniciativa total fica com a primeira fase. Em caso de empate, a sorte decide.
- Em uma fase, cada unidade viva desse lado age uma vez, depois o outro lado joga. Unidades atordoadas ou congeladas pulam a vez.
- No fim da rodada, os buffs expiram, os escudos se dissipam, os efeitos de status fazem efeito e um vínculo de Natureza cura.
- Isso se repete rodada após rodada até um lado ser derrotado (máx. 30 rodadas; depois disso, a fração de HP restante decide; empate = derrota).
Cada Mebuli tem seu próprio ataque normal. Acertos críticos, golpes em um escudo e erros têm efeitos próprios, e estados como queimadura, veneno, geada, escudo ou ataque aumentado permanecem visíveis na unidade.
Modo automático e manual
No começo, as batalhas rodam automaticamente, a IA escolhe todas as ações. O modo manual é desbloqueado assim que você vence a missão 2‑2. Nele, você decide para cada um dos seus Mebulis se ele ataca (e qual alvo) ou dispara sua ultimate. Se você não reagir em 15 segundos, a IA assume o turno. Na arena, as batalhas sempre rodam automaticamente.
Anel de mira
Quando você faz um ataque normal no modo manual, um anel de mira aparece acima do seu Mebuli, encolhendo e crescendo de novo. Clique nele (ou aperte Espaço) quando estiver no menor tamanho:
| Avaliação | Dano |
|---|---|
| PERFEITO | ×2,2 |
| FORTE | ×1,6 |
| BOM | ×1,2 |
| FALHA / PERDIDO | ×1 |
Errar o tempo não custa nada, você só perde o bônus. As ultimates não têm anel de mira.
Cálculo de dano
Damage = attack² / (attack + defense) × type × crit × variance| Fator | Significado |
|---|---|
| Efetividade de tipo | ×0,1 a ×4 conforme os tipos elementais, veja a Tabela de tipos |
| Crítico | Chance = pontos de crítico × 4 %, os acertos causam ×1,8 de dano (veja os limites abaixo) |
| Esquiva | Chance = pontos de esquiva × 2 %, o golpe inteiro é anulado (veja os limites abaixo). Mebulis atordoados e congelados não podem esquivar. |
| Variação | ±12 % de dispersão aleatória por golpe |
| Anel de mira | só no modo manual, até ×2,2 |
Lutas contra jogadores
Na Arena e no Duelo Duplo, a defesa vale mais e todos os Mebulis têm mais HP em batalha:
Damage = attack × K / (K + defense) × type × crit × variance
K = 6 × level factor (average of attacker and target) · level factor = 1 + 0.05 × (level − 1)
HP in battle = HP × 1.75
Area ult: front-most foe takes 80 % damage, all others 35 %
Orbovolt ult: 30 % less damageAs ultimates funcionam do mesmo jeito, usando poder de ultimate e defesa de ultimate. O Poder de Combate continua o mesmo. Todas as outras lutas usam a fórmula acima.
Limites de crítico e esquiva
As duas chances têm limite, mas não um limite rígido: até 60 % de crítico e 35 % de esquiva, cada ponto conta por inteiro. Acima disso, cada ponto adicional conta de forma reduzida, a curva se aproxima de 100 % e nunca o alcança. Pontos em excesso não são inúteis, mas rendem bem menos.
effective = cap + (1 − cap) × over / (over + k)
over = raw chance − cap · k = 2 for crit, k = 6 for dodge| Pontos | 10 | 15 | 20 | 23 | 30 | 40 | 60 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Crítico (4 % por ponto) | 40,0 % | 60,0 % | 63,6 % | 65,5 % | 69,2 % | 73,3 % | 78,9 % |
| Esquiva (2 % por ponto) | 20,0 % | 30,0 % | 35,5 % | 36,2 % | 37,6 % | 39,5 % | 43,1 % |
Esta é a curva de esquiva como funciona no jogo: ela sobe em linha reta até 17,5 pontos e depois achata bruscamente.
Os limites valem para os inimigos exatamente como valem para você. Os bônus do Vínculo Elemental são somados à chance bruta antes da redução.
As ultimates dos Mebulis usam Poder Ult. e Defesa Ult. em vez de ataque e defesa. Você encontra os dois valores na janela do Mebuli.
Os atributos dos seus Mebulis vêm de atributos base × nível, mais os bônus do seu equipamento, da transcendência, dos bônus da sua guilda, do seu Vínculo Elemental e de um possível reforço dos seus amigos. A árvore de prestígio não altera os atributos de combate.
Não esqueça o reforço
Uma vez por dia você pode pegar um Mebuli emprestado dos amigos. Ele não luta por conta própria, mas reforça sua equipe inteira em até 12 % de ataque, defesa e HP, em todas as batalhas PvE. Veja Amigos e chat.
Vínculo Elemental
Se você escalar Mebulis do mesmo elemento, sua equipe recebe um vínculo com bônus próprio, até dois ao mesmo tempo e em quatro níveis. Além disso vêm os bônus de formação Arco-íris, Tríade, Dupla Natureza e Sincronia. Você vê os bônus ativos na tela inicial, na página da equipe e como emblemas na batalha. Todos os valores e condições estão em Vínculo Elemental.
Ultimates
Todo Mebuli tem uma ultimate, uma poderosa ação especial. Ela é desbloqueada no nível 10 do Mebuli.
- Na batalha, uma barra de carga (0–100) enche conforme o Mebuli causa e sofre golpes. Esquivar de um ataque dá metade da carga de um golpe sofrido. Algumas ultimates começam parcialmente carregadas, e o Fenígneo começa toda batalha com a carga completa.
- Com a barra cheia, você pode (no modo manual) disparar a ultimate, que é uma ação livre: o Mebuli ainda faz um ataque normal na mesma rodada depois dela. Cada Mebuli dispara sua ultimate no máximo uma vez por fase, mesmo que um aliado reabasteça a barra logo em seguida.
- As ultimates ignoram esquiva e crítico.
- Você aumenta o nível (1–5) de uma ultimate com Fragmentos de Melhoria
, uma moeda separada que você ganha nas masmorras, na arena e em outras fontes (custo: 1 / 2 / 3 / 5 por nível).
Qual ultimate um Mebuli tem depende da sua linha de evolução: todos os estágios de uma linha compartilham a mesma ultimate. As formas Prisma têm uma diferente da forma base, e algumas formas Prisma especialmente raras até têm sua própria ultimate exclusiva. A janela do Mebuli mostra exatamente qual é. As ultimates de todas as formas Prisma estão listadas em Formas Prisma e ultimates.
| Tipo | Ultimates | Efeito |
|---|---|---|
| Golpe Pesado, Golpe em Área, Corte, Saraivada, Golpe pelas Costas, Execução, Roubo de Vida | golpes únicos ou em área, vários golpes, a fileira de trás diretamente, bônus contra alvos enfraquecidos ou drenagem de vida | |
| Explosão Ardente, Pancada de Brasa, Golpe Venenoso | golpe mais queimadura ou veneno | |
| Atordoar, Congelar, Quebra de Armadura | inimigos perdem o turno ou perdem defesa | |
| Curar, Cura em Equipe, Purificar, Renascer | cura, remove queimadura e veneno ou revive um aliado caído uma vez por batalha | |
| Escudo, Escudo em Equipe, Égide, Provocação, Reflexo | escudos, mais defesa, atrai ataques ou reflete dano | |
| Grito de Guerra, Incentivo | mais ataque para a equipe, o Incentivo também carrega as ultimates dos outros |
Só é permitido um Mebuli com Incentivo por equipe. Isso vale para a sua equipe, a equipe da arena e cada uma das duas equipes do Duelo Duplo.
Estrelas e recompensas
Cada vitória dá 1–3 estrelas conforme as baixas:
| Estrelas | Condição |
|---|---|
| Sem baixas | |
| Pelo menos metade da equipe sobrevive | |
| Vitória com baixas pesadas |
Recompensas em caso de vitória:
Gemas: 4 por missão, 10 para chefes, só na primeira conclusão de uma missão
Experiência: para cada Mebuli da equipe (missões de chefe dão consideravelmente mais; veja Mebulis e níveis)
Drop de equipamento: em certas missões a partir do Capítulo 3 (a raridade sobe com o capítulo, no máximo raro)
Fragmentos: algumas missões específicas dão fragmentos para Mebulis iniciais evoluíveis
Mebuli do capítulo: a última missão de um capítulo concede um Mebuli temático
A próxima missão é desbloqueada
Selos do Prisma: 1 por capítulo concluído a partir do capítulo 3 (veja Prestígio)- 12 de XP de jogador por batalha vencida
Sem ouro nas batalhas da história
O ouro é assunto exclusivo do império. As missões da história não dão mais nenhum ouro, e sim gemas, XP e equipamentos.
As derrotas não custam energia nem qualquer outra coisa. Suba o nível da sua equipe, equipe-a melhor e tente de novo.