Efectos de estado
Algunos ataques dejan un efecto de estado persistente. La quemadura y el veneno infligen daño al objetivo cada ronda (daño con el tiempo, DoT). Otros estados hacen que un objetivo pierda su turno, lo debilitan o protegen a tus Mebulis. Ves cada estado activo directamente sobre la unidad en el combate.
Resumen
| Estado | Activación | Duración | Daño por ronda | Se acumula | Probabilidad de activación |
|---|---|---|---|---|---|
| Golpes de Fuego | 3 rondas | 25 % del valor de ataque × efectividad de tipo | No (se renueva) | 35 % (principal) · 20 % (secundario) | |
| Veneno | ciertas ultis | 4 rondas | 5 % del HP máximo del objetivo | hasta 3 cargas | solo ultis |
Quemadura
Un golpe de Fuego exitoso puede prender al objetivo. Durante 3 rondas recibe cada ronda el 25 % del valor de ataque del atacante × efectividad de tipo.
La quemadura no se acumula: si el objetivo vuelve a ser golpeado, simplemente se renueva la duración.
- 35 % de probabilidad de activación si el Fuego es el tipo principal del atacante
- 20 % si el Fuego es el tipo secundario
- El vínculo Brasa del Vínculo Elemental aumenta la probabilidad hasta en 25 puntos porcentuales.
Las ultis con quemadura, como Estallido ardiente o Golpe de brasas, aplican una quemadura mucho más fuerte que dura una ronda más.
Veneno
Solo las ultis aplican veneno, por ejemplo Punzada venenosa. Consume el 5 % del HP máximo del objetivo por ronda durante 4 rondas y se acumula hasta 3 veces. Una vez alcanzado el máximo, una nueva carga renueva la más antigua.
Defensa y tipos
- La quemadura usa la efectividad de tipo igual que un golpe normal. Un objetivo muy resistente al Fuego (×0,1) solo recibe una fracción del daño de la quemadura. La defensa del objetivo también amortigua la quemadura; en los Mebulis enemigos cuenta su Defensa Ult.
- El veneno ignora por completo la defensa y los tipos.
- El vínculo Oleaje reduce a la mitad el daño de quemadura y veneno contra tu equipo, la ulti Purificación elimina ambos.
¿Para qué sirven los efectos de estado?
- Contra enemigos duros: el veneno se come una parte fija del HP, sin importar lo bien blindado que esté el objetivo.
- Para terminar combates largos: el daño continuo se acumula ronda tras ronda, incluso cuando tus golpes directos apenas penetran.
¿Qué Mebulis pueden aplicarlos?
Quemadura: todos los Mebulis de tipo Fuego con golpes normales, además de los Mebulis con una ulti de quemadura.- Veneno: Mebulis con una ulti de veneno.
La ventana del Mebuli muestra qué ulti tiene cada Mebuli.
Otros estados en combate
| Estado | Efecto |
|---|---|
| Aturdido | La unidad pierde su próxima acción y no puede esquivar. Como máximo se pueden perder dos acciones seguidas de esta forma. Después, los aturdimientos y congelaciones no tienen efecto hasta que la unidad haya actuado una vez. |
| Congelado | Funciona como un aturdimiento. Ultis como Congelación golpean con él a toda la primera fila enemiga. |
| Armadura rota | Defensa reducida un 40 %, normalmente durante 3 rondas. |
| Defensa aumentada | Más defensa durante unas rondas, por ejemplo con Égida. |
| Escudo | Absorbe daño antes de que se pierda HP. Un escudo nunca crece por encima del HP máximo y se desvanece en un tercio de su valor original al final de cada ronda. |
| Ataque aumentado | Más ataque durante unas rondas, por ejemplo con Grito de guerra o Arenga. |
| Provocación | La unidad atrae todos los ataques normales enemigos. |
| Reflejo | Parte del daño recibido vuelve al atacante. |
Los enemigos también usan DoTs
Los enemigos de Fuego pueden quemarte con las mismas reglas, según su elemento. Eso sí, con fuerza reducida:
- probabilidad de activación × 0,6
- una ronda menos que con tus Mebulis
Dónde te los encontrarás:
enemigos de Fuego, por ejemplo en el Capítulo 4, Desierto de Cristal y en la Sima de Brasas de los Reinos elementales. Los enemigos exactos los encontrarás en las páginas de cada capítulo.