Altérations d'état
Certaines attaques laissent derrière elles une altération d'état persistante. La brûlure et le poison infligent des dégâts à la cible à chaque tour (dégâts sur la durée, DoT). D'autres états font passer son tour à une cible, l'affaiblissent ou protègent tes Mebulis. Tu vois chaque état actif directement sur l'unité en combat.
Aperçu
| État | Déclencheur | Durée | Dégâts par tour | Cumul | Chance de déclenchement |
|---|---|---|---|---|---|
| Coups de Feu | 3 tours | 25 % de la valeur d'attaque × efficacité de type | Non (se rafraîchit à la place) | 35 % (principal) · 20 % (secondaire) | |
| Poison | certains ultimes | 4 tours | 5 % des PV max de la cible | jusqu'à 3 charges | ultimes uniquement |
Brûlure
Un coup de Feu réussi peut enflammer la cible. Pendant 3 tours, elle subit chaque tour 25 % de la valeur d'attaque de l'attaquant × efficacité de type.
La brûlure ne se cumule pas : si la cible est touchée à nouveau, la durée est simplement rafraîchie.
- 35 % de chance de déclenchement si le Feu est le type principal de l'attaquant
- 20 % si le Feu est le type secondaire
- Le lien Braise du Lien élémentaire augmente la chance de jusqu'à 25 points de pourcentage.
Les ultimes avec brûlure, comme Explosion Brûlante ou Éclat de Braise, appliquent une brûlure bien plus forte qui dure un tour de plus.
Poison
Seuls les ultimes appliquent du poison, par exemple Piqûre Venimeuse. Il ronge 5 % des PV maximum de la cible par tour pendant 4 tours et se cumule jusqu'à 3 fois. Une fois le maximum atteint, une nouvelle charge rafraîchit la plus ancienne.
Défense et types
- La brûlure utilise l'efficacité de type exactement comme un coup normal. Une cible très résistante au Feu (×0,1) ne subit donc qu'une fraction des dégâts de brûlure. La défense de la cible atténue aussi la brûlure, pour les Mebulis ennemis c'est leur Défense ult. qui compte.
- Le poison ignore complètement la défense et les types.
- Le lien Houle réduit de moitié les dégâts de brûlure et de poison contre ton équipe, l'ultime Purification retire les deux.
À quoi servent les altérations d'état ?
- Contre les ennemis coriaces : le poison ronge une part fixe de PV, quelle que soit l'armure de la cible.
- Pour terminer les longs combats, les dégâts répétés s'additionnent tour après tour, même quand tes coups directs passent à peine.
Quels Mebulis peuvent les appliquer ?
Brûlure : tous les Mebulis de type Feu sur les coups normaux, ainsi que les Mebulis avec un ultime de brûlure.- Poison : les Mebulis avec un ultime de poison.
La fenêtre du Mebuli indique quel ultime possède un Mebuli.
Autres états en combat
| État | Effet |
|---|---|
| Étourdi | L'unité saute sa prochaine action et ne peut pas esquiver. Au plus deux actions de suite peuvent être perdues ainsi. Ensuite, les étourdissements et les gels n'ont aucun effet tant que l'unité n'a pas agi une fois. |
| Gelé | Fonctionne comme un étourdissement. Des ultimes comme Gel touchent ainsi toute la rangée avant ennemie. |
| Armure brisée | Défense réduite de 40 %, généralement pendant 3 tours. |
| Défense augmentée | Plus de défense pendant quelques tours, par exemple grâce à Égide. |
| Bouclier | Absorbe les dégâts avant que des PV ne soient perdus. Un bouclier ne dépasse jamais les PV max et diminue d'un tiers de sa valeur initiale à la fin de chaque tour. |
| Attaque augmentée | Plus d'attaque pendant quelques tours, par exemple grâce à Cri de Guerre ou Ralliement. |
| Provocation | L'unité attire toutes les attaques normales ennemies. |
| Réflexion | Une partie des dégâts subis retourne vers l'attaquant. |
Les ennemis utilisent aussi des DoT
Les ennemis de Feu peuvent te brûler selon les mêmes règles, en fonction de leur élément. Mais avec une force réduite :
- chance de déclenchement × 0,6
- un tour plus court que pour tes Mebulis
Où tu les rencontreras :
les ennemis de Feu, par exemple au chapitre 4, Désert de Cristal et dans la Faille de Braises des Royaumes élémentaires. Tu trouveras les ennemis exacts sur les pages des chapitres.