Equipamiento
Cada Mebuli tiene 8 ranuras de equipamiento: el arma del alma de su línea de evolución más siete ranuras para el equipo encontrado. El equipo encontrado tira sus atributos al caer y se puede mejorar, desguazar e intercambiar entre Mebulis. El color de una ranura muestra su vínculo: dorado = línea, violeta = intercambiable libremente, turquesa = ligado al tipo.
Las 8 ranuras
| Ranura | desde el capítulo | Vínculo | |
|---|---|---|---|
| Arma del alma | 4 | Ligada a la línea de evolución, no se puede intercambiar | |
| Anillo 1 + Anillo 2 | 3 | Intercambiable libremente | |
| Amuleto | 3 | Intercambiable libremente | |
| Armadura | 5 | Intercambiable libremente | |
| Trofeo | 6 | Intercambiable libremente | |
| Piedra elemental | 6 | Ligada al elemento: el tipo primario o secundario debe coincidir con la piedra | |
| Naturaleza | 7 | Ligada a la naturaleza: solo el grupo de naturaleza correspondiente |
Si ya tienes una pieza de un tipo, por ejemplo como regalo, puedes equiparla antes de ese capítulo.
El equipamiento se gestiona en Equipamiento (su propia entrada de menú). Tu equipo está arriba, las ranuras rodean al Mebuli seleccionado. Un clic en una ranura muestra las piezas que encajan con su cambio de poder. Auto elige el mejor conjunto para un Mebuli o para todo el equipo, con un enfoque (Más adecuado, Equilibrio, Atacante, Tanque, Ágil, Apoyo), y muestra primero una vista previa con los atributos de cada pieza nueva. La X roja de ahí omite cambios individuales; el resto lo aplicas o lo descartas. Mide el poder de combate real y dejará una ranura vacía si es lo mejor. Quitar todo vacía un Mebuli o todo el equipo tras una confirmación. Subir de nivel, refinar y ennoblecer se hacen con el botón Mejora de la ficha del objeto, y el desguace se hace en el Almacén. Sin ninguna ranura seleccionada, la ficha de la derecha muestra los atributos del Mebuli con la parte que proviene del equipamiento. En escritorio, al pasar el cursor por un atributo se ve su valor base sin equipamiento; en móvil aparece debajo del valor. La ✕ de la ficha del objeto te devuelve a esta vista general. En la ventana del Mebuli, la pestaña Equipamiento solo muestra las ranuras; un clic abre Equipamiento en esa ranura.
¿Dónde está mi equipamiento?
Todo tu equipamiento vive en el Almacén. El inventario ahora es solo la caja de los consumibles, como energía, frascos de XP, fiebre del oro y fragmentos.
El Almacén guarda 60 piezas sin equipar. La habilidad Ampliación de inventario añade más espacio (+5 por nivel, hasta +25), igual que los niveles VIP 3 y 7 (+10 cada uno). Las piezas equipadas no cuentan. Puedes ver cuánto está lleno en la parte superior del Almacén.
El equipo que lleva un Mebuli en uno de tus otros equipos permanece en el almacén hasta que cambies de equipo, y cuenta para el límite. Tiene un borde azul, y su vista de detalle nombra el equipo y el Mebuli. No puedes ofrecer esas piezas en el mercado.
Arma del alma
Cada línea de evolución lleva exactamente un arma (47 en el juego). No es equipo encontrado: no se tira, no se intercambia ni se desguaza.
- Despierta gratis en el nivel 1 en cuanto tienes un Mebuli de la línea (desde el capítulo 4).
- Niveles 1–10, mejorar cuesta 60 × nivel de fragmentos. Hitos: el nivel 5 añade crítico, el nivel 10 añade esquiva.
- Su atributo primario es siempre ataque en porcentaje, más el atributo base dominante del Mebuli como bonificación plana.
- Los valores crecen automáticamente con la rareza de la fase que posees: la misma arma se vuelve más fuerte tras una evolución, y su nivel se conserva. Las formas Prisma comparten el arma de su línea base, y las diez serpientes comparten el Natternbiss.
Tipos de equipo de un vistazo
Cada tipo de equipo es una cuadrícula de filas × 5 niveles de rareza (Común, Poco común, Raro, Épico, Legendario). El presupuesto de atributos muestra lo fuerte que tira un tipo en comparación con un anillo: los tipos ligados están deliberadamente por encima de la armadura y el trofeo como recompensa por aceptar la restricción.
| Tipo | Piezas | El atributo primario viene de … | Presupuesto de atributos |
|---|---|---|---|
| Anillo | 10 × 5 | la fila de elemento (ver abajo) | 100 % |
| Amuleto | 10 × 5 | la fila de elemento (igual que el anillo) | 100 % |
| Piedra elemental | 12 × 5 | tirado entre los cinco atributos | 95 % |
| Naturaleza | 8 × 5 | tirado entre los cinco atributos | 85 % |
| Armadura | 10 × 5 | la complexión de la fila | 80 % |
| Trofeo | 10 × 5 | el emblema de la fila | 60 % |
Anillos y amuletos llevan el nombre de filas de elemento; la fila determina el atributo primario:
| Fila | Atributo primario |
|---|---|
| Naturaleza · Tierra | |
| Fuego · Eléctrico | |
| Agua · Sol | |
| Celestial · Hueso | |
| Fantasma · Cristal |
Armaduras y trofeos reparten el espacio de atributos sin solaparse: la armadura da defensa, HP y esquiva, nunca ataque ni crítico. Los trofeos dan ataque y crítico, nunca HP ni defensa.
- La armadura viene en tres complexiones: ligera (esquiva o defensa, sin desventaja), media (defensa/HP), pesada (primario × 1.25, pero con una penalización de ataque de −10 a −20 % y un coste de mejora × 1.3). La penalización se mantiene fija al mejorar.
- Los trofeos vienen en cuatro emblemas: crítico (crítico puro), hoja (ataque %, el caballo de batalla), destructor (ataque × 1.25 con penalización y coste × 1.3), corona (crítico más la mitad de ataque, con penalización, nunca el máximo en ningún sitio).
Atributos y rareza
Cada pieza de equipo encontrada tira un atributo primario y un atributo secundario plano (del conjunto de su fila). Rangos por nivel:
| Nivel | Primario (%) | Crítico/Esquiva (puntos) | Secundario (plano) | Secundario HP (× 2.5) |
|---|---|---|---|---|
| Común | +3 … +6 | +1 | +1 … +2 | +3 … +5 |
| Poco común | +5 … +10 | +1 … +2 | +2 … +4 | +5 … +10 |
| Raro | +9 … +16 | +2 … +3 | +3 … +6 | +8 … +15 |
| Épico | +14 … +24 | +3 … +4 | +5 … +9 | +13 … +23 |
| Legendario | +20 … +35 | +4 … +6 | +8 … +14 | +20 … +35 |
Regla general: 1 punto de
crítico ≈ +4 % de probabilidad de crítico (con tope en 60 %), 1 punto de
esquiva ≈ +2 % (con tope en 35 %).
La tabla muestra los rangos de un anillo. Los tipos con menor presupuesto de atributos quedan por debajo. En crítico y esquiva, cada nivel acaba al menos 1 punto por encima del anterior, por ejemplo en una naturaleza: Raro +2 … +3, Épico +3 … +4, Legendario +3 … +5.
Pureza y calidad
Cada atributo se tira dentro de su rango, igual para todas las rarezas y fuentes. La pureza muestra dónde se sitúa: 0 % en el mínimo, 100 % en el máximo. La pureza de una pieza es el promedio de sus atributos.
Ejemplo, Arnés de Placas raro:
| Atributo | Rango | Tirado | Pureza |
|---|---|---|---|
| Defensa | +8.8 … +16 % | +11.2 % | 33 % |
| HP | +6 … +12 | +6 | 0 % |
| Pieza | 17 % |
Una penalización fija (aquí ataque −10 %) no cuenta. Refinar y subir de nivel no cambian la pureza. La ficha del objeto y la tarjeta de vista previa la muestran para la pieza y por atributo, el Almacén ordena por ella, y el mercado la muestra en cada oferta y la usa para el precio de referencia.
La calidad existe solo en las piezas legendarias: una bonificación sobre los atributos tirados, +5 % por paso repartido a partes iguales entre todos los atributos, como máximo +50 % en total. Con +25 % de calidad, +20 % de ataque pasa a ser +25 %. Cada pieza empieza en +0 % y sube cuando la ennoblecas.
La marca Legado la llevan las piezas antiguas de una versión anterior del juego en las que al menos un atributo supera el máximo actual. Esos atributos muestran una pureza superior al 100 %: 125 % significa que el atributo está un cuarto por encima del máximo.
Niveles y fragmentos
- Cada pieza sube del nivel 1 al 15. Hasta el nivel 10, cada nivel añade +8 % a todas las bonificaciones (nivel 10 ≈ +72 %); los niveles maestros 11 a 15 añaden +4 % cada uno (nivel 15 ≈ +92 %). Las penalizaciones no crecen.
- Hay una sola moneda de fragmentos
, los fragmentos de equipo, para todos los tipos de equipo. - Subir de nivel (nivel L → L+1) cuesta base × L: Común 5, Poco común 10, Raro 20, Épico 40, Legendario 80. Los niveles maestros cuestan el doble de fragmentos más 3 a 7 fragmentos de mejora. La armadura pesada y los trofeos destructor cuestan × 1.3 fragmentos.
- Desguazar devuelve cerca del 60 % de base × nivel: las piezas sin usar se convierten en combustible para las mejores.
Subir de nivel se hace con Mejora en la ficha del objeto, que es también donde una pieza sube un escalón de rareza. El desguace se hace en el Almacén.
¿Dónde consigo equipamiento?
| Fuente | Detalles |
|---|---|
| Batallas de la historia | Cae en ciertas misiones desde el capítulo 3. Los tipos ligados caen acordes a tu propio escuadrón. |
| Reinos elementales y Grieta del Prisma | sus propias tablas de botín por misión |
| Mazmorras | Fragmentos por oleada más probabilidades de equipo; una limpieza completa otorga una pieza garantizada. Los grados más altos desplazan la rareza hacia arriba; desde el grado II la limpieza puede dar épico o legendario. |
| Misiones | misiones de joyería con todos los tipos de joya desbloqueados: raro desde el capítulo 3, desde el capítulo 4 con posibilidad de épico, desde el capítulo 5 también de legendario. Para ellas envías Mebulis de rareza equivalente. |
| Cofre diario | puede contener una joya de cualquier tipo desbloqueado, en raro, épico o legendario |
| Bazar | Una pieza aleatoria por nivel de rareza a cambio de |
| Mercado | Comercio con otros jugadores a cambio de gemas (Mercado) |
| Refinar | un escalón por encima de lo que ya tienes (mejoras) |
El botín de batalla tiene tope en "raro"
En la historia 1, los reinos, la Grieta del Prisma y las oleadas de mazmorra, las piezas caen como máximo en raro. Épico y legendario salen de refinar, con una pequeña probabilidad en las limpiezas de mazmorra desde el grado II, en las misiones de joyería de nivel alto, el cofre diario, el bazar y el mercado. El único camino planificable hacia arriba es refinar: mejor equipamiento significa reunir cristales de trascendencia, no suerte.