Combates de historia
En las misiones de historia envías a tu equipo de hasta 5 Mebulis a combates por turnos contra los enemigos de un capítulo. Las victorias dan gemas, experiencia, de vez en cuando equipo o fragmentos, y desbloquean la siguiente misión.
Energía
Los combates de campaña cuestan energía:
| Propiedad | Valor |
|---|---|
| Máximo (base) | 100 |
| Regeneración | +5 por hora (un punto cada 12 minutos) |
Los costes aumentan con el nivel de la campaña:
| Campaña | Energía por misión |
|---|---|
| Historia 1 | 5 |
| Reinos elementales y Viaje Sombrío | 10 |
| Grieta del Prisma | 15 |
| Mazmorras y Torre Infinita | ninguna |
La energía solo se descuenta al ganar. Las derrotas son gratis. Puedes reintentar una misión tantas veces como quieras sin perder energía.
Tu reserva de energía crece con el árbol de prestigio (hasta +205) y con una mejora de oro en el bazar (hasta 20 niveles de +25 de máximo y +8 % de velocidad de regeneración cada uno). Mebula Plus además duplica la regeneración, y algunos niveles VIP amplían de forma permanente la reserva y aceleran la regeneración.
Completado rápido
Las misiones que ya has superado se pueden repetir por lotes sin ver cada combate. Cada repetición cuesta la energía completa de la campaña correspondiente; un lote está limitado a 500 repeticiones o a tu energía disponible.
Las campañas
La Historia 1 es solo el principio. Tras terminar el capítulo 8 se abren tres caminos más:
| Campaña | Desbloqueo | Alcance |
|---|---|---|
| Reinos elementales | Historia 1 completa | 3 × 45 misiones |
| Viaje Sombrío | Historia 1 completa | Historia 1 en difícil, 8 Mebulis exclusivos |
| Grieta del Prisma | los 3 reinos completos | 8 capítulos, 84 misiones |
Además están las zonas de combate siempre abiertas: las mazmorras, la Torre Infinita y la arena.
Mapa del mundo y capítulos
La historia se divide en 8 capítulos (mostrados como paradas en el mapa del mundo). Cada capítulo tiene su propio entorno y un número fijo de misiones:
| N.º | Capítulo | Misiones | Jefes |
|---|---|---|---|
| 1 | Bosque Neblinoso | 8 | Mini 4, Jefe 8 |
| 2 | Arboleda de Setas | 6 | Mini 3, Jefe 6 |
| 3 | Pico Helado | 7 | Mini 4, Jefe 7 |
| 4 | Desierto de Cristal | 9 | Mini 5, Jefe 9 |
| 5 | Ruinas Esmeralda | 8 | Mini 4, Jefe 8 |
| 6 | Jardines Flotantes | 8 | Mini 4, Jefe 8 |
| 7 | Islas del Crepúsculo | 10 | Mini 5, Jefe 10 |
| 8 | Ciudadela de Cristal | 12 | Mini 6, Jefe 12 |
Los enemigos se vuelven cada vez más fuertes a lo largo de todos los capítulos. A mitad de cada capítulo te espera un minijefe
, y al final el jefe del capítulo
.
Filas: delantera y trasera
Tu equipo y los enemigos se colocan en dos filas:
- Equipo: huecos 1–3 = fila delantera, huecos 4–5 = fila trasera.
- Enemigos: los 3 primeros = fila delantera, el resto = fila trasera.
Los ataques normales solo pueden alcanzar a los enemigos de la fila delantera. En modo automático un Mebuli ataca al más adelantado; en modo manual eliges el objetivo dentro de la fila delantera. Si un enemigo tiene Provocación activa, atrae todos los ataques normales. Solo cuando cae toda la fila delantera se puede atacar a la trasera. Muchas definitivas (ver abajo) también pueden golpear a la fila trasera.
Desarrollo del combate
El combate transcurre en fases:
- La iniciativa decide quién empieza. El bando con mayor iniciativa total obtiene la primera fase. En caso de empate decide el azar.
- En una fase, cada unidad viva de ese bando actúa una vez, y luego le toca al otro bando. Las unidades aturdidas o congeladas se saltan el turno.
- Al final de la ronda, los potenciadores expiran, los escudos se desvanecen, los estados alterados hacen efecto y un vínculo de Naturaleza cura.
- Esto se repite ronda tras ronda hasta que un bando es derrotado (máx. 30 rondas; después decide la fracción de PV restante; empate = derrota).
Cada Mebuli tiene su propio ataque normal. Los golpes críticos, los golpes sobre un escudo y los fallos tienen sus propios efectos, y estados como quemadura, veneno, congelación, escudo o ataque aumentado siguen visibles sobre la unidad.
Modo automático y manual
Al principio los combates se desarrollan automáticamente y la IA elige todas las acciones. El modo manual se desbloquea en cuanto has ganado la misión 2‑2. En él decides para cada uno de tus Mebulis si ataca (y a qué objetivo) o lanza su definitiva. Si no reaccionas en 15 segundos, la IA toma el turno. En la arena los combates siempre son automáticos.
Anillo de puntería
Cuando haces un ataque normal en modo manual, aparece un anillo de puntería sobre tu Mebuli que se encoge y vuelve a crecer. Haz clic en él (o pulsa Espacio) cuando esté en su punto más pequeño:
| Valoración | Daño |
|---|---|
| PERFECTO | ×2,2 |
| FUERTE | ×1,6 |
| BIEN | ×1,2 |
| FALLO / PERDIDO | ×1 |
Calcular mal el momento no te cuesta nada, solo pierdes la bonificación. Las definitivas no tienen anillo de puntería.
Cálculo del daño
Damage = attack² / (attack + defense) × type × crit × variance| Factor | Significado |
|---|---|
| Efectividad de tipo | de ×0,1 a ×4 según los tipos elementales, ver Tabla de tipos |
| Crítico | Probabilidad = puntos de crítico × 4 %, los golpes infligen ×1,8 de daño (ver límites abajo) |
| Esquiva | Probabilidad = puntos de esquiva × 2 %, el golpe entero se anula (ver límites abajo). Los Mebulis aturdidos y congelados no pueden esquivar. |
| Variación | ±12 % de dispersión aleatoria por golpe |
| Anillo de puntería | solo en modo manual, hasta ×2,2 |
Combates contra jugadores
En la Arena y el Doble duelo la defensa cuenta más y todos los Mebulis tienen más PV en combate:
Damage = attack × K / (K + defense) × type × crit × variance
K = 6 × level factor (average of attacker and target) · level factor = 1 + 0.05 × (level − 1)
HP in battle = HP × 1.75
Area ult: front-most foe takes 80 % damage, all others 35 %
Esferayo ult: 30 % less damageLas definitivas funcionan igual, usando poder de definitiva y defensa de definitiva. El poder de combate no cambia. Todos los demás combates usan la fórmula anterior.
Límites de crítico y esquiva
Ambas probabilidades tienen un límite, pero no es rígido: hasta 60 % de crítico y 35 % de esquiva cada punto cuenta por completo. Por encima de eso, cada punto adicional solo cuenta de forma reducida: la curva se acerca al 100 % y nunca lo alcanza. Los puntos sobrantes no son inútiles, pero dan mucho menos.
effective = cap + (1 − cap) × over / (over + k)
over = raw chance − cap · k = 2 for crit, k = 6 for dodge| Puntos | 10 | 15 | 20 | 23 | 30 | 40 | 60 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Crítico (4 % por punto) | 40,0 % | 60,0 % | 63,6 % | 65,5 % | 69,2 % | 73,3 % | 78,9 % |
| Esquiva (2 % por punto) | 20,0 % | 30,0 % | 35,5 % | 36,2 % | 37,6 % | 39,5 % | 43,1 % |
Esta es la curva de esquiva tal como funciona en el juego: sube en línea recta hasta 17,5 puntos y después se aplana bruscamente.
Los límites se aplican a los enemigos igual que a ti. Las bonificaciones del Vínculo Elemental se suman a la probabilidad bruta antes de la reducción.
Las definitivas de los Mebulis usan Poder Ult. y Defensa Ult. en lugar de ataque y defensa. Encontrarás ambos valores en la ventana del Mebuli.
Las estadísticas de tus Mebulis provienen de estadísticas base × nivel, y las bonificaciones de tu equipo, la trascendencia, las bonificaciones de tu gremio, tu Vínculo Elemental y un posible refuerzo de tus amigos. El árbol de prestigio no cambia las estadísticas de combate.
No olvides el refuerzo
Una vez al día puedes tomar prestado un Mebuli de tus amigos. No lucha por sí mismo, pero refuerza a todo tu equipo hasta un 12 % en ataque, defensa y PV, en todos los combates PvE. Consulta Amigos y chat.
Vínculo Elemental
Si alineas Mebulis del mismo elemento, tu equipo obtiene un vínculo con su propia bonificación, hasta dos a la vez y en cuatro niveles. Además se suman las bonificaciones de formación Arcoíris, Tríada, Doble Naturaleza y Sincronía. Ves las bonificaciones activas en la pantalla de inicio, en la página del equipo y como insignias en el combate. Todos los valores y condiciones están en Vínculo Elemental.
Definitivas
Cada Mebuli tiene una definitiva, una acción especial poderosa. Se desbloquea en el nivel 10 del Mebuli.
- En combate se llena una barra de carga (0–100) a medida que el Mebuli da y recibe golpes. Esquivar un ataque da la mitad de carga que un golpe recibido. Algunas definitivas empiezan parcialmente cargadas; Fenizal empieza cada combate completamente cargado.
- Cuando la barra está llena puedes (en modo manual) lanzar la definitiva. Es una acción gratuita: el Mebuli sigue haciendo un ataque normal en la misma ronda después. Cada Mebuli lanza su definitiva como máximo una vez por fase, aunque un aliado le vuelva a llenar la barra enseguida.
- Las definitivas ignoran la esquiva y el crítico.
- Subes el nivel (1–5) de una definitiva con Fragmentos de Mejora
, una moneda aparte que consigues en las mazmorras, la arena y otras fuentes (coste: 1 / 2 / 3 / 5 por nivel).
Qué definitiva tiene un Mebuli depende de su línea evolutiva: todas las etapas de una línea comparten la misma definitiva. Las formas Prisma tienen una distinta a la de su forma base, y algunas formas Prisma especialmente raras incluso tienen su propia definitiva exclusiva. La ventana del Mebuli muestra exactamente cuál es. Las definitivas de todas las formas Prisma están listadas en Formas Prisma y definitivas.
| Tipo | Definitivas | Efecto |
|---|---|---|
| Golpe pesado, Golpe de área, Golpe doble, Ráfaga, Golpe trasero, Ejecución, Robo de vida | golpes simples o de área, varios golpes, directamente a la fila trasera, bonificación contra objetivos debilitados o robo de vida | |
| Estallido ardiente, Golpe de brasas, Punzada venenosa | golpe más quemadura o veneno | |
| Aturdimiento, Congelación, Ruptura de armadura | los enemigos pierden su turno o su defensa | |
| Curación, Curación de equipo, Purificación, Renacimiento | cura, elimina quemadura y veneno o revive a un aliado caído una vez por combate | |
| Escudo, Escudo de equipo, Égida, Provocación, Reflejo | escudos, más defensa, atrae ataques o refleja daño | |
| Grito de guerra, Arenga | más ataque para el equipo; Arenga además carga las definitivas de los demás |
Solo se permite un Mebuli con Arenga por equipo. Esto se aplica a tu equipo, al equipo de arena y a cada uno de los dos equipos del Doble duelo.
Estrellas y recompensas
Cada victoria otorga 1–3 estrellas según las bajas:
| Estrellas | Condición |
|---|---|
| Sin bajas | |
| Sobrevive al menos la mitad del equipo | |
| Victoria con bajas más graves |
Recompensas por victoria:
Gemas: 4 por misión, 10 por los jefes, solo la primera vez que se supera una misión
Experiencia: para cada Mebuli del equipo (las misiones de jefe dan bastante más; ver Mebulis y niveles)
Botín de equipo: en ciertas misiones a partir del capítulo 3 (la rareza sube con el capítulo, como máximo raro)
Fragmentos: algunas misiones concretas dan fragmentos para Mebulis iniciales evolucionables
Mebuli del capítulo: la última misión de un capítulo te otorga un Mebuli temático
Se desbloquea la siguiente misión
Sellos de Prisma: 1 por capítulo completado a partir del capítulo 3 (ver Prestigio)- 12 de XP de jugador por combate ganado
Sin oro en los combates de historia
El oro es un asunto exclusivo del imperio. Las misiones de historia ya no dan nada de oro, sino gemas, XP y equipo.
Las derrotas no cuestan ni energía ni nada más. Sube el nivel de tu equipo, equípalo mejor e inténtalo de nuevo.