Skip to content

Combates de historia ​

En las misiones de historia envías a tu equipo de hasta 5 Mebulis a combates por turnos contra los enemigos de un capítulo. Las victorias dan gemas, experiencia, de vez en cuando equipo o fragmentos, y desbloquean la siguiente misión.

Energía Energía ​

Los combates de campaña cuestan energía:

PropiedadValor
Máximo (base)100
Regeneración+5 por hora (un punto cada 12 minutos)

Los costes aumentan con el nivel de la campaña:

CampañaEnergía por misión
Historia 15
Reinos elementales y Viaje Sombrío10
Grieta del Prisma15
Mazmorras y Torre Infinitaninguna

La energía solo se descuenta al ganar. Las derrotas son gratis. Puedes reintentar una misión tantas veces como quieras sin perder energía.

Tu reserva de energía crece con el árbol de prestigio (hasta +205) y con una mejora de oro en el bazar (hasta 20 niveles de +25 de máximo y +8 % de velocidad de regeneración cada uno). Mebula Plus además duplica la regeneración, y algunos niveles VIP amplían de forma permanente la reserva y aceleran la regeneración.

Completado rápido ​

Las misiones que ya has superado se pueden repetir por lotes sin ver cada combate. Cada repetición cuesta la energía completa de la campaña correspondiente; un lote está limitado a 500 repeticiones o a tu energía disponible.

Las campañas ​

La Historia 1 es solo el principio. Tras terminar el capítulo 8 se abren tres caminos más:

CampañaDesbloqueoAlcance
Reinos elementalesHistoria 1 completa3 × 45 misiones
Viaje SombríoHistoria 1 completaHistoria 1 en difícil, 8 Mebulis exclusivos
Grieta del Prismalos 3 reinos completos8 capítulos, 84 misiones

Además están las zonas de combate siempre abiertas: las mazmorras, la Torre Infinita y la arena.

Mapa del mundo y capítulos ​

La historia se divide en 8 capítulos (mostrados como paradas en el mapa del mundo). Cada capítulo tiene su propio entorno y un número fijo de misiones:

N.ºCapítuloMisionesJefes
1Bosque Neblinoso8Mini 4, Jefe 8
2Arboleda de Setas6Mini 3, Jefe 6
3Pico Helado7Mini 4, Jefe 7
4Desierto de Cristal9Mini 5, Jefe 9
5Ruinas Esmeralda8Mini 4, Jefe 8
6Jardines Flotantes8Mini 4, Jefe 8
7Islas del Crepúsculo10Mini 5, Jefe 10
8Ciudadela de Cristal12Mini 6, Jefe 12

Los enemigos se vuelven cada vez más fuertes a lo largo de todos los capítulos. A mitad de cada capítulo te espera un minijefe Estrella, y al final el jefe del capítulo Jefe.

Filas: delantera y trasera ​

Tu equipo y los enemigos se colocan en dos filas:

  • Equipo: huecos 1–3 = fila delantera, huecos 4–5 = fila trasera.
  • Enemigos: los 3 primeros = fila delantera, el resto = fila trasera.

Los ataques normales solo pueden alcanzar a los enemigos de la fila delantera. En modo automático un Mebuli ataca al más adelantado; en modo manual eliges el objetivo dentro de la fila delantera. Si un enemigo tiene Provocación activa, atrae todos los ataques normales. Solo cuando cae toda la fila delantera se puede atacar a la trasera. Muchas definitivas (ver abajo) también pueden golpear a la fila trasera.

Desarrollo del combate ​

El combate transcurre en fases:

  1. La iniciativa decide quién empieza. El bando con mayor iniciativa total obtiene la primera fase. En caso de empate decide el azar.
  2. En una fase, cada unidad viva de ese bando actúa una vez, y luego le toca al otro bando. Las unidades aturdidas o congeladas se saltan el turno.
  3. Al final de la ronda, los potenciadores expiran, los escudos se desvanecen, los estados alterados hacen efecto y un vínculo de Naturaleza cura.
  4. Esto se repite ronda tras ronda hasta que un bando es derrotado (máx. 30 rondas; después decide la fracción de PV restante; empate = derrota).

Cada Mebuli tiene su propio ataque normal. Los golpes críticos, los golpes sobre un escudo y los fallos tienen sus propios efectos, y estados como quemadura, veneno, congelación, escudo o ataque aumentado siguen visibles sobre la unidad.

Modo automático y manual ​

Al principio los combates se desarrollan automáticamente y la IA elige todas las acciones. El modo manual se desbloquea en cuanto has ganado la misión 2‑2. En él decides para cada uno de tus Mebulis si ataca (y a qué objetivo) o lanza su definitiva. Si no reaccionas en 15 segundos, la IA toma el turno. En la arena los combates siempre son automáticos.

Anillo de puntería ​

Cuando haces un ataque normal en modo manual, aparece un anillo de puntería sobre tu Mebuli que se encoge y vuelve a crecer. Haz clic en él (o pulsa Espacio) cuando esté en su punto más pequeño:

ValoraciónDaño
PERFECTO×2,2
FUERTE×1,6
BIEN×1,2
FALLO / PERDIDO×1

Calcular mal el momento no te cuesta nada, solo pierdes la bonificación. Las definitivas no tienen anillo de puntería.

Cálculo del daño ​

Damage = attack² / (attack + defense) × type × crit × variance
FactorSignificado
Efectividad de tipode ×0,1 a ×4 según los tipos elementales, ver Tabla de tipos
CríticoProbabilidad = puntos de crítico × 4 %, los golpes infligen ×1,8 de daño (ver límites abajo)
EsquivaProbabilidad = puntos de esquiva × 2 %, el golpe entero se anula (ver límites abajo). Los Mebulis aturdidos y congelados no pueden esquivar.
Variación±12 % de dispersión aleatoria por golpe
Anillo de punteríasolo en modo manual, hasta ×2,2

Combates contra jugadores ​

En la Arena y el Doble duelo la defensa cuenta más y todos los Mebulis tienen más PV en combate:

Damage = attack × K / (K + defense) × type × crit × variance

K = 6 × level factor (average of attacker and target) · level factor = 1 + 0.05 × (level − 1)
HP in battle = HP × 1.75
Area ult: front-most foe takes 80 % damage, all others 35 %
Esferayo ult: 30 % less damage

Las definitivas funcionan igual, usando poder de definitiva y defensa de definitiva. El poder de combate no cambia. Todos los demás combates usan la fórmula anterior.

Límites de crítico y esquiva ​

Ambas probabilidades tienen un límite, pero no es rígido: hasta 60 % de crítico y 35 % de esquiva cada punto cuenta por completo. Por encima de eso, cada punto adicional solo cuenta de forma reducida: la curva se acerca al 100 % y nunca lo alcanza. Los puntos sobrantes no son inútiles, pero dan mucho menos.

effective = cap + (1 − cap) × over / (over + k)

over = raw chance − cap · k = 2 for crit, k = 6 for dodge
Puntos10152023304060
Crítico (4 % por punto)40,0 %60,0 %63,6 %65,5 %69,2 %73,3 %78,9 %
Esquiva (2 % por punto)20,0 %30,0 %35,5 %36,2 %37,6 %39,5 %43,1 %

0 %10 %20 %30 %40 %50 %17,5 puntos = 35 %60 puntos = 42,9 %020406080100Puntos de esquiva

Esta es la curva de esquiva tal como funciona en el juego: sube en línea recta hasta 17,5 puntos y después se aplana bruscamente.

Los límites se aplican a los enemigos igual que a ti. Las bonificaciones del Vínculo Elemental se suman a la probabilidad bruta antes de la reducción.

Las definitivas de los Mebulis usan Poder Ult. y Defensa Ult. en lugar de ataque y defensa. Encontrarás ambos valores en la ventana del Mebuli.

Las estadísticas de tus Mebulis provienen de estadísticas base × nivel, y las bonificaciones de tu equipo, la trascendencia, las bonificaciones de tu gremio, tu Vínculo Elemental y un posible refuerzo de tus amigos. El árbol de prestigio no cambia las estadísticas de combate.

No olvides el refuerzo

Una vez al día puedes tomar prestado un Mebuli de tus amigos. No lucha por sí mismo, pero refuerza a todo tu equipo hasta un 12 % en ataque, defensa y PV, en todos los combates PvE. Consulta Amigos y chat.

Vínculo Elemental ​

Si alineas Mebulis del mismo elemento, tu equipo obtiene un vínculo con su propia bonificación, hasta dos a la vez y en cuatro niveles. Además se suman las bonificaciones de formación Arcoíris, Tríada, Doble Naturaleza y Sincronía. Ves las bonificaciones activas en la pantalla de inicio, en la página del equipo y como insignias en el combate. Todos los valores y condiciones están en Vínculo Elemental.

Definitivas Definitiva ​

Cada Mebuli tiene una definitiva, una acción especial poderosa. Se desbloquea en el nivel 10 del Mebuli.

  • En combate se llena una barra de carga (0–100) a medida que el Mebuli da y recibe golpes. Esquivar un ataque da la mitad de carga que un golpe recibido. Algunas definitivas empiezan parcialmente cargadas; Fenizal empieza cada combate completamente cargado.
  • Cuando la barra está llena puedes (en modo manual) lanzar la definitiva. Es una acción gratuita: el Mebuli sigue haciendo un ataque normal en la misma ronda después. Cada Mebuli lanza su definitiva como máximo una vez por fase, aunque un aliado le vuelva a llenar la barra enseguida.
  • Las definitivas ignoran la esquiva y el crítico.
  • Subes el nivel (1–5) de una definitiva con Fragmentos de Mejora Fragmento de mejora, una moneda aparte que consigues en las mazmorras, la arena y otras fuentes (coste: 1 / 2 / 3 / 5 por nivel).

Qué definitiva tiene un Mebuli depende de su línea evolutiva: todas las etapas de una línea comparten la misma definitiva. Las formas Prisma tienen una distinta a la de su forma base, y algunas formas Prisma especialmente raras incluso tienen su propia definitiva exclusiva. La ventana del Mebuli muestra exactamente cuál es. Las definitivas de todas las formas Prisma están listadas en Formas Prisma y definitivas.

TipoDefinitivasEfecto
Daño DañoGolpe pesado, Golpe de área, Golpe doble, Ráfaga, Golpe trasero, Ejecución, Robo de vidagolpes simples o de área, varios golpes, directamente a la fila trasera, bonificación contra objetivos debilitados o robo de vida
Daño con el tiempo Daño con el tiempoEstallido ardiente, Golpe de brasas, Punzada venenosagolpe más quemadura o veneno
Control ControlAturdimiento, Congelación, Ruptura de armaduralos enemigos pierden su turno o su defensa
Curación CuraciónCuración, Curación de equipo, Purificación, Renacimientocura, elimina quemadura y veneno o revive a un aliado caído una vez por combate
Protección ProtecciónEscudo, Escudo de equipo, Égida, Provocación, Reflejoescudos, más defensa, atrae ataques o refleja daño
Potenciación PotenciaciónGrito de guerra, Arengamás ataque para el equipo; Arenga además carga las definitivas de los demás

Solo se permite un Mebuli con Arenga por equipo. Esto se aplica a tu equipo, al equipo de arena y a cada uno de los dos equipos del Doble duelo.

Estrellas y recompensas ​

Cada victoria otorga 1–3 estrellas según las bajas:

EstrellasCondición
EstrellaEstrellaEstrellaSin bajas
EstrellaEstrellaSobrevive al menos la mitad del equipo
EstrellaVictoria con bajas más graves

Recompensas por victoria:

  • Gemas Gemas: 4 por misión, 10 por los jefes, solo la primera vez que se supera una misión
  • XP Experiencia: para cada Mebuli del equipo (las misiones de jefe dan bastante más; ver Mebulis y niveles)
  • Anillo Botín de equipo: en ciertas misiones a partir del capítulo 3 (la rareza sube con el capítulo, como máximo raro)
  • Pieza Fragmentos: algunas misiones concretas dan fragmentos para Mebulis iniciales evolucionables
  • Mebuli Mebuli del capítulo: la última misión de un capítulo te otorga un Mebuli temático
  • desbloqueada Se desbloquea la siguiente misión
  • Sello Sellos de Prisma: 1 por capítulo completado a partir del capítulo 3 (ver Prestigio)
  • 12 de XP de jugador por combate ganado

Sin oro en los combates de historia

El oro es un asunto exclusivo del imperio. Las misiones de historia ya no dan nada de oro, sino gemas, XP y equipo.

Las derrotas no cuestan ni energía ni nada más. Sube el nivel de tu equipo, equípalo mejor e inténtalo de nuevo.

Mebula Legends Wiki