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Lien élémentaire ​

Les éléments identiques dans ton équipe se renforcent mutuellement. Si tu alignes plusieurs Mebulis du même élément, toute ton équipe obtient un lien avec son propre bonus. S'y ajoutent quatre bonus de formation qui dépendent de la composition de ton équipe. Le Lien élémentaire est un pur bonus de combat, il ne donne pas d'or.

Où le voir ​

L'affichage apparaît à partir de l'Histoire 1, chapitre 3. Le bonus s'applique déjà avant.

  • Sur l'écran d'accueil et la page d'équipe, tes liens et bonus de formation actifs s'affichent sous forme de pastilles. Un appui sur l'une d'elles ouvre la fenêtre du Lien élémentaire sur l'onglet Ton équipe. Tu y vois le palier, le palier suivant et les éléments contre lesquels le lien rend ton équipe vulnérable.
  • Le ? à côté renvoie directement au Codex. Il liste les 12 liens et les 4 bonus de formation, y compris ceux pour lesquels il te manque encore des Mebulis. Une bordure en pointillés marque ce que tu pourrais aligner dès maintenant avec ta collection.
  • En combat, de petits badges montrent les bonus actifs. Quand une autre équipe de Mebulis te combat, par exemple dans l'arène, tu vois aussi son lien.

Le Lien élémentaire s'applique dans chaque combat que ton équipe mène : histoire, Voyage des Ombres, Royaumes élémentaires, Faille Prismatique, Tour sans fin, donjons et arène.

Points et paliers ​

Chaque Mebuli de l'équipe compte pour ses éléments :

Type du MebuliPoints
Type principal (premier type)1
Type secondaire½

Les points d'un élément décident du palier de son lien :

PointsPalier
à partir de 2I
à partir de 3II
à partir de 4III
5 types principaux identiquesIV

Les demi-points ne sont pas arrondis au supérieur : 2,5 points restent le Palier I. Le Palier IV n'existe que pour une équipe pure de cinq Mebulis du même type principal.

Au plus deux liens sont actifs en même temps, à savoir ceux qui ont le plus de points. En cas d'égalité, l'ordre du Codex décide (Feu en premier, Acier en dernier).

Exemple : Deux Mebulis Eau, un Mebuli Eau/Glace comme Coquillou et deux Mebulis Glace donnent 3 points d'Eau (Houle II) et 2,5 points de Glace (Givre I).

Les douze liens ​

ÉlémentLienEffetIIIIIIIV
Feu FeuBraiseChance de brûlure+6 %+12 %+18 %+25 %
Nature NatureRacinesSoin par manche (en % des PV max)0.5 %1 %1.5 %2 %
Électrik ÉlectrikSurchargeChance de critique+3 %+6 %+9 %+12 %
Vol VolAscendantEsquive+3 %+6 %+9 %+12 %
Normal NormalPolyvalentAttaque, défense et PV+1.5 %+2.5 %+3.5 %+5 %
Psy PsyConcentrationCharge d'ultime+10 %+24 %+34 %+56 %
Spectre SpectreVoileDéfense ennemie ignorée6 %12 %18 %24 %
Terre TerreFermetéDéfense+6 %+12 %+18 %+24 %
Roche RocheRempartPV+4 %+8 %+12 %+16 %
Eau EauHouleDégâts subis-2 %-4 %-6 %-8 %
Glace GlaceGivreAttaque ennemie-2 %-4 %-6 %-8 %
Acier AcierTrempeDégâts bonus des critiques-20 %-40 %-60 %-80 %

Ce que font exactement les liens ​

  • Braise : La chance s'ajoute à la chance de brûlure normale. Elle n'aide que les Mebulis qui portent eux-mêmes le Feu.
  • Racines : À la fin de chaque manche, chaque Mebuli vivant de ton équipe se soigne. Par combat, il récupère ainsi au plus 20 % de ses PV max.
  • Surcharge et Ascendant : Les plafonds restent valables (plafonds souples : critique 60 %, esquive 35 %).
  • Concentration : La jauge d'ultime de tes Mebulis se remplit plus vite.
  • Voile : Les attaques normales et les ultimes de ton équipe ignorent une partie de la défense ennemie.
  • Houle : Les attaques normales et les ultimes touchent ton équipe moins fort. De plus, la Houle divise par deux les dégâts de brûlure et de poison dès le Palier I.
  • Givre : Les attaques normales et les ultimes ennemis comptent avec moins d'attaque contre ton équipe.
  • Trempe : Seuls les dégâts supplémentaires d'un critique diminuent. Au Palier IV, un critique contre ton équipe inflige ×1.16 au lieu de ×1.8 de dégâts.

Un lien est un compromis

Tu obtiens le bonus, mais un ennemi de l'élément contraire correspondant frappe particulièrement fort une équipe d'éléments identiques. Chaque carte de lien indique de qui il s'agit sous Faible contre. Consulte le tableau des types avant les combats difficiles.

Bonus de formation ​

Ces quatre bonus ne dépendent pas d'un seul élément, mais de la composition de ton équipe :

BonusConditionEffet
Arc-en-ciel5 Mebulis avec 5 types principaux différentsContres de type contre ton équipe -20 % (×2.5 devient ×2, ×4 devient ×3.2, jamais en dessous de ×1). En échange, aucun lien n'est actif.
TriadeTrois types principaux dans l'équipe qui se battent en cercle, p. ex. le Feu bat la Nature, la Nature bat l'Eau, l'Eau bat le FeuLes avantages de type de ton équipe se renforcent : ×2.5 devient ×2.8
Double NatureLes 5 Mebulis ont un type secondaireLes attaques prennent la moitié du chemin entre la moyenne et le meilleur type : (moy + max) / 2
CadenceLes cinq Mebulis ont au plus 3 niveaux d'écart entre euxAttaque, défense et PV +3 %
  • Arc-en-ciel est la formation sûre sans bonus d'élément. Elle désactive tous les liens, y compris ceux qui ne viendraient que des types secondaires.
  • Triade n'a pas besoin d'une équipe complète, trois Mebulis adaptés suffisent.
  • Double Nature par l'exemple : un Mebuli Eau/Vol attaque une cible Nature. L'Eau compte ×0.5, le Vol ×2.5. Normalement, la moyenne ×1.5 s'applique, avec Double Nature elle devient ×2. Plus de détails sous Doubles types côté attaquant.
  • Cadence ne dépend que de l'entraînement et vient avec toute équipe entraînée de façon homogène.

Les liens, la Triade, la Double Nature et la Cadence se combinent librement. Seuls l'Arc-en-ciel et les liens s'excluent mutuellement.

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