Więź Żywiołu
Pasujące żywioły w drużynie wzmacniają się nawzajem. Jeśli wystawisz kilku Mebuli tego samego żywiołu, cała twoja drużyna dostaje więź z własnym bonusem. Do tego dochodzą cztery bonusy formacji, zależne od tego, jak zmieszana jest twoja drużyna. Więź Żywiołu to czysty bonus bojowy, nie daje złota.
Gdzie ją zobaczysz
Wyświetlanie pojawia się od historii 1, rozdziału 3. Bonus działa także wcześniej.
- Na ekranie głównym i stronie drużyny twoje aktywne więzi i bonusy formacji pokazują się jako znaczniki. Dotknięcie jednego otwiera okno Więzi Żywiołu na zakładce Twoja drużyna. Widzisz tam poziom, następny poziom i na jakie żywioły więź czyni twoją drużynę podatną.
- ? obok przenosi prosto do Kodeksu. Wymienia wszystkie 12 więzi i wszystkie 4 bonusy formacji, także te, na które brakuje ci jeszcze Mebuli. Przerywana ramka oznacza to, co mógłbyś ustawić już teraz ze swoją kolekcją.
- W walce małe odznaki pokazują aktywne bonusy. Gdy walczy z tobą drużyna Mebuli innego gracza, na przykład w arenie, widzisz także jej więź.
Więź Żywiołu działa w każdej walce, którą toczy twoja drużyna: w fabule, Mrocznej Wędrówce, Krainach żywiołów, Pryzmatycznej Szczelinie, Nieskończonej Wieży, lochach i arenie.
Punkty i poziomy
Każdy Mebuli w drużynie liczy się do swoich żywiołów:
| Typ Mebuli | Punkty |
|---|---|
| Typ główny (pierwszy typ) | 1 |
| Typ drugi | ½ |
Punkty żywiołu decydują o poziomie jego więzi:
| Punkty | Poziom |
|---|---|
| od 2 | I |
| od 3 | II |
| od 4 | III |
| 5 pasujących typów głównych | IV |
Połówki punktów nie są zaokrąglane w górę: 2,5 punktu to nadal poziom I. Poziom IV istnieje tylko dla czystej drużyny pięciu Mebuli o tym samym typie głównym.
Jednocześnie aktywne są najwyżej dwie więzi, mianowicie te z największą liczbą punktów. Przy remisie decyduje kolejność w Kodeksie (Ogień pierwszy, Stal ostatnia).
Przykład: Dwa Mebuli Wody, jeden Mebuli Woda/Lód, taki jak Małżuś, i dwa Mebuli Lodu dają 3 punkty Wody (Przypływ II) i 2,5 punktu Lodu (Szron I).
Dwanaście więzi
| Żywioł | Więź | Efekt | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Żar | Szansa na podpalenie | +6 % | +12 % | +18 % | +25 % | |
| Odrost | Leczenie na rundę (w % maks. PŻ) | 0,5 % | 1 % | 1,5 % | 2 % | |
| Przeciążenie | Szansa na trafienie krytyczne | +3 % | +6 % | +9 % | +12 % | |
| Wzlot | Unik | +3 % | +6 % | +9 % | +12 % | |
| Wszechstronność | Atak, obrona i PŻ | +1,5 % | +2,5 % | +3,5 % | +5 % | |
| Skupienie | Ładunek ultimate | +10 % | +24 % | +34 % | +56 % | |
| Zasłona | Ignorowana obrona wroga | 6 % | 12 % | 18 % | 24 % | |
| Niezłomność | Obrona | +6 % | +12 % | +18 % | +24 % | |
| Twierdza | PŻ | +4 % | +8 % | +12 % | +16 % | |
| Przypływ | Otrzymywane obrażenia | -2 % | -4 % | -6 % | -8 % | |
| Szron | Atak wroga | -2 % | -4 % | -6 % | -8 % | |
| Hart | Dodatkowe obrażenia z trafień krytycznych | -20 % | -40 % | -60 % | -80 % |
Co dokładnie robią więzi
- Żar: Szansa dodaje się do normalnej szansy na podpalenie. Pomaga tylko Mebuli, którzy sami niosą Ogień.
- Odrost: Na koniec każdej rundy każdy żywy Mebuli twojej drużyny się leczy. W jednej walce wyleczy w ten sposób najwyżej 20 % swoich maks. PŻ.
- Przeciążenie i Wzlot: Nadal obowiązują limity (miękkie limity: trafienie krytyczne 60 %, unik 35 %).
- Skupienie: Pasek ultimate twoich Mebuli napełnia się szybciej.
- Zasłona: Zwykłe ataki i ultimate twojej drużyny ignorują część obrony wroga.
- Przypływ: Zwykłe ataki i ultimate zadają twojej drużynie mniej obrażeń. Dodatkowo Przypływ od poziomu I zmniejsza o połowę obrażenia od podpalenia i trucizny.
- Szron: Zwykłe ataki i ultimate wrogów liczą się przeciw twojej drużynie z mniejszym atakiem.
- Hart: Kurczą się tylko dodatkowe obrażenia z trafienia krytycznego. Na poziomie IV trafienie krytyczne przeciw twojej drużynie zadaje ×1,16 zamiast ×1,8 obrażeń.
Więź to wymiana
Dostajesz bonus, ale wróg z pasującym kontrującym żywiołem uderza w drużynę o identycznych żywiołach wyjątkowo mocno. Każda karta więzi pokazuje, kim on jest, pod Słaby przeciwko. Przed trudnymi walkami sprawdź tabelę typów.
Bonusy formacji
Te cztery bonusy nie zależą od jednego żywiołu, lecz od tego, jak zmieszana jest twoja drużyna:
| Bonus | Warunek | Efekt |
|---|---|---|
| Tęcza | 5 Mebuli z 5 różnymi typami głównymi | Kontry typów przeciw twojej drużynie -20 % (×2,5 zmienia się w ×2, ×4 w ×3,2, nigdy poniżej ×1). W zamian żadna więź nie jest aktywna. |
| Triada | Trzy typy główne w drużynie, które pokonują się nawzajem w kółko, np. Ogień pokonuje Roślinę, Roślina pokonuje Wodę, Woda pokonuje Ogień | Przewagi typów twojej drużyny stają się silniejsze: ×2,5 zmienia się w ×2,8 |
| Podwójna Natura | Wszystkie 5 Mebuli ma drugi typ | Ataki liczą połowę drogi od średniej do lepszego typu: (śr. + maks.) / 2 |
| Równy Krok | Wszystkie pięć Mebuli w granicach 3 poziomów od siebie | Atak, obrona i PŻ +3 % |
- Tęcza to bezpieczna formacja bez bonusu żywiołu. Wyłącza każdą więź, także te, które pochodziłyby tylko z drugich typów.
- Triada nie wymaga pełnej drużyny, wystarczą trzy pasujące Mebuli.
- Podwójna Natura na przykładzie: Mebuli Woda/Latający atakuje cel Rośliny. Woda liczy się ×0,5, Latający ×2,5. Normalnie obowiązuje średnia ×1,5, z Podwójną Naturą staje się ×2. Więcej w Podwójne typy u atakującego.
- Równy Krok zależy tylko od zdobywania poziomów i przysługuje każdej równo wytrenowanej drużynie.
Więzi, Triada, Podwójna Natura i Równy Krok łączą się dowolnie. Tylko Tęcza i więzi wzajemnie się wykluczają.