Skip to content

Więź Żywiołu ​

Pasujące żywioły w drużynie wzmacniają się nawzajem. Jeśli wystawisz kilku Mebuli tego samego żywiołu, cała twoja drużyna dostaje więź z własnym bonusem. Do tego dochodzą cztery bonusy formacji, zależne od tego, jak zmieszana jest twoja drużyna. Więź Żywiołu to czysty bonus bojowy, nie daje złota.

Gdzie ją zobaczysz ​

Wyświetlanie pojawia się od historii 1, rozdziału 3. Bonus działa także wcześniej.

  • Na ekranie głównym i stronie drużyny twoje aktywne więzi i bonusy formacji pokazują się jako znaczniki. Dotknięcie jednego otwiera okno Więzi Żywiołu na zakładce Twoja drużyna. Widzisz tam poziom, następny poziom i na jakie żywioły więź czyni twoją drużynę podatną.
  • ? obok przenosi prosto do Kodeksu. Wymienia wszystkie 12 więzi i wszystkie 4 bonusy formacji, także te, na które brakuje ci jeszcze Mebuli. Przerywana ramka oznacza to, co mógłbyś ustawić już teraz ze swoją kolekcją.
  • W walce małe odznaki pokazują aktywne bonusy. Gdy walczy z tobą drużyna Mebuli innego gracza, na przykład w arenie, widzisz także jej więź.

Więź Żywiołu działa w każdej walce, którą toczy twoja drużyna: w fabule, Mrocznej Wędrówce, Krainach żywiołów, Pryzmatycznej Szczelinie, Nieskończonej Wieży, lochach i arenie.

Punkty i poziomy ​

Każdy Mebuli w drużynie liczy się do swoich żywiołów:

Typ MebuliPunkty
Typ główny (pierwszy typ)1
Typ drugi½

Punkty żywiołu decydują o poziomie jego więzi:

PunktyPoziom
od 2I
od 3II
od 4III
5 pasujących typów głównychIV

Połówki punktów nie są zaokrąglane w górę: 2,5 punktu to nadal poziom I. Poziom IV istnieje tylko dla czystej drużyny pięciu Mebuli o tym samym typie głównym.

Jednocześnie aktywne są najwyżej dwie więzi, mianowicie te z największą liczbą punktów. Przy remisie decyduje kolejność w Kodeksie (Ogień pierwszy, Stal ostatnia).

Przykład: Dwa Mebuli Wody, jeden Mebuli Woda/Lód, taki jak Małżuś, i dwa Mebuli Lodu dają 3 punkty Wody (Przypływ II) i 2,5 punktu Lodu (Szron I).

Dwanaście więzi ​

ŻywiołWięźEfektIIIIIIIV
Ogień OgieńŻarSzansa na podpalenie+6 %+12 %+18 %+25 %
Roślina RoślinaOdrostLeczenie na rundę (w % maks. PŻ)0,5 %1 %1,5 %2 %
Elektryczny ElektrycznyPrzeciążenieSzansa na trafienie krytyczne+3 %+6 %+9 %+12 %
Latający LatającyWzlotUnik+3 %+6 %+9 %+12 %
Normalny NormalnyWszechstronnośćAtak, obrona i PŻ+1,5 %+2,5 %+3,5 %+5 %
Psychiczny PsychicznySkupienieŁadunek ultimate+10 %+24 %+34 %+56 %
Duch DuchZasłonaIgnorowana obrona wroga6 %12 %18 %24 %
Ziemia ZiemiaNiezłomnośćObrona+6 %+12 %+18 %+24 %
Skała SkałaTwierdzaPŻ+4 %+8 %+12 %+16 %
Woda WodaPrzypływOtrzymywane obrażenia-2 %-4 %-6 %-8 %
Lód LódSzronAtak wroga-2 %-4 %-6 %-8 %
Stal StalHartDodatkowe obrażenia z trafień krytycznych-20 %-40 %-60 %-80 %

Co dokładnie robią więzi ​

  • Żar: Szansa dodaje się do normalnej szansy na podpalenie. Pomaga tylko Mebuli, którzy sami niosą Ogień.
  • Odrost: Na koniec każdej rundy każdy żywy Mebuli twojej drużyny się leczy. W jednej walce wyleczy w ten sposób najwyżej 20 % swoich maks. PŻ.
  • Przeciążenie i Wzlot: Nadal obowiązują limity (miękkie limity: trafienie krytyczne 60 %, unik 35 %).
  • Skupienie: Pasek ultimate twoich Mebuli napełnia się szybciej.
  • Zasłona: Zwykłe ataki i ultimate twojej drużyny ignorują część obrony wroga.
  • Przypływ: Zwykłe ataki i ultimate zadają twojej drużynie mniej obrażeń. Dodatkowo Przypływ od poziomu I zmniejsza o połowę obrażenia od podpalenia i trucizny.
  • Szron: Zwykłe ataki i ultimate wrogów liczą się przeciw twojej drużynie z mniejszym atakiem.
  • Hart: Kurczą się tylko dodatkowe obrażenia z trafienia krytycznego. Na poziomie IV trafienie krytyczne przeciw twojej drużynie zadaje ×1,16 zamiast ×1,8 obrażeń.

Więź to wymiana

Dostajesz bonus, ale wróg z pasującym kontrującym żywiołem uderza w drużynę o identycznych żywiołach wyjątkowo mocno. Każda karta więzi pokazuje, kim on jest, pod Słaby przeciwko. Przed trudnymi walkami sprawdź tabelę typów.

Bonusy formacji ​

Te cztery bonusy nie zależą od jednego żywiołu, lecz od tego, jak zmieszana jest twoja drużyna:

BonusWarunekEfekt
Tęcza5 Mebuli z 5 różnymi typami głównymiKontry typów przeciw twojej drużynie -20 % (×2,5 zmienia się w ×2, ×4 w ×3,2, nigdy poniżej ×1). W zamian żadna więź nie jest aktywna.
TriadaTrzy typy główne w drużynie, które pokonują się nawzajem w kółko, np. Ogień pokonuje Roślinę, Roślina pokonuje Wodę, Woda pokonuje OgieńPrzewagi typów twojej drużyny stają się silniejsze: ×2,5 zmienia się w ×2,8
Podwójna NaturaWszystkie 5 Mebuli ma drugi typAtaki liczą połowę drogi od średniej do lepszego typu: (śr. + maks.) / 2
Równy KrokWszystkie pięć Mebuli w granicach 3 poziomów od siebieAtak, obrona i PŻ +3 %
  • Tęcza to bezpieczna formacja bez bonusu żywiołu. Wyłącza każdą więź, także te, które pochodziłyby tylko z drugich typów.
  • Triada nie wymaga pełnej drużyny, wystarczą trzy pasujące Mebuli.
  • Podwójna Natura na przykładzie: Mebuli Woda/Latający atakuje cel Rośliny. Woda liczy się ×0,5, Latający ×2,5. Normalnie obowiązuje średnia ×1,5, z Podwójną Naturą staje się ×2. Więcej w Podwójne typy u atakującego.
  • Równy Krok zależy tylko od zdobywania poziomów i przysługuje każdej równo wytrenowanej drużynie.

Więzi, Triada, Podwójna Natura i Równy Krok łączą się dowolnie. Tylko Tęcza i więzi wzajemnie się wykluczają.

Mebula Legends Wiki