Legame Elementale
Elementi uguali nella tua squadra si rafforzano a vicenda. Se schieri più Mebuli dello stesso elemento, l'intera squadra ottiene un legame con un bonus tutto suo. In più ci sono quattro bonus di formazione che dipendono da come è composta la squadra. Il Legame Elementale è un puro bonus di combattimento, non dà oro.
Dove lo vedi
La visualizzazione compare dalla Storia 1, capitolo 3. Il bonus vale anche prima.
- Nella schermata iniziale e nella pagina della squadra i tuoi legami attivi e i bonus di formazione compaiono come chip. Toccandone uno si apre la finestra del Legame Elementale nella scheda La tua squadra. Lì vedi il livello, il livello successivo e a quali elementi il legame rende vulnerabile la tua squadra.
- Il ? accanto porta direttamente al Codex. Elenca tutti i 12 legami e tutti i 4 bonus di formazione, anche quelli per cui ti mancano ancora i Mebuli. Un bordo tratteggiato indica ciò che potresti schierare subito con la tua collezione.
- In battaglia, piccoli badge mostrano i bonus attivi. Quando un'altra squadra di Mebuli ti combatte, per esempio nell'arena, vedi anche il suo legame.
Il Legame Elementale vale in ogni battaglia che la tua squadra combatte: storia, Viaggio delle Ombre, Reami Elementali, Frattura del Prisma, Torre Infinita, dungeon e arena.
Punti e livelli
Ogni Mebuli in squadra conta per i suoi elementi:
| Tipo del Mebuli | Punti |
|---|---|
| Tipo primario (primo tipo) | 1 |
| Tipo secondario | ½ |
I punti di un elemento decidono il livello del suo legame:
| Punti | Livello |
|---|---|
| da 2 | I |
| da 3 | II |
| da 4 | III |
| 5 tipi primari uguali | IV |
I mezzi punti non vengono arrotondati per eccesso: 2,5 punti sono ancora Livello I. Il Livello IV esiste solo per una squadra pura di cinque Mebuli con lo stesso tipo primario.
Sono attivi al massimo due legami contemporaneamente, cioè quelli con più punti. In caso di parità decide l'ordine del Codex (Fuoco per primo, Acciaio per ultimo).
Esempio: Due Mebuli Acqua, un Mebuli Acqua/Ghiaccio come Vongolina e due Mebuli Ghiaccio danno 3 punti di Acqua (Marea II) e 2,5 punti di Ghiaccio (Gelo I).
I dodici legami
| Elemento | Legame | Effetto | I | II | III | IV |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bragia | Possibilità di ustione | +6 % | +12 % | +18 % | +25 % | |
| Radici | Cura per round (in % dei PS max) | 0,5 % | 1 % | 1,5 % | 2 % | |
| Scarica | Possibilità di critico | +3 % | +6 % | +9 % | +12 % | |
| Corrente | Elusione | +3 % | +6 % | +9 % | +12 % | |
| Versatile | ATK, DEF e HP | +1,5 % | +2,5 % | +3,5 % | +5 % | |
| Focus | Carica Ult | +10 % | +24 % | +34 % | +56 % | |
| Velo | DEF nemica ignorata | 6 % | 12 % | 18 % | 24 % | |
| Fermezza | DEF | +6 % | +12 % | +18 % | +24 % | |
| Baluardo | HP | +4 % | +8 % | +12 % | +16 % | |
| Marea | Danni subiti | -2 % | -4 % | -6 % | -8 % | |
| Gelo | ATK nemico | -2 % | -4 % | -6 % | -8 % | |
| Tempra | Danni bonus dei critici | -20 % | -40 % | -60 % | -80 % |
Cosa fanno esattamente i legami
- Bragia: La probabilità si aggiunge alla normale probabilità di ustione. Aiuta solo i Mebuli che hanno loro stessi il tipo Fuoco.
- Radici: Alla fine di ogni round, ogni Mebuli vivo della tua squadra si cura. Per battaglia si cura in questo modo al massimo del 20 % dei suoi PS max.
- Scarica e Corrente: I limiti restano validi (soft cap: critico 60 %, elusione 35 %).
- Focus: La barra ult dei tuoi Mebuli si riempie più in fretta.
- Velo: Gli attacchi normali e le ultimate della tua squadra ignorano una parte della difesa nemica.
- Marea: Gli attacchi normali e le ultimate colpiscono la tua squadra meno forte. In più, dal Livello I Marea dimezza i danni da ustione e veleno.
- Gelo: Gli attacchi normali e le ultimate nemici contano con meno attacco contro la tua squadra.
- Tempra: Si riduce solo il danno extra di un critico. Al Livello IV un critico contro la tua squadra infligge ×1,16 invece di ×1,8 di danno.
Un legame è un compromesso
Ottieni il bonus, ma un nemico con il rispettivo elemento contrario colpisce con particolare forza una squadra di elementi identici. Ogni scheda di legame mostra chi è sotto Debole contro. Controlla la tabella dei tipi prima delle battaglie difficili.
Bonus di formazione
Questi quattro bonus non dipendono da un solo elemento, ma da come è composta la tua squadra:
| Bonus | Condizione | Effetto |
|---|---|---|
| Arcobaleno | 5 Mebuli con 5 tipi primari diversi | Le controffensive di tipo contro la tua squadra -20 % (×2,5 diventa ×2, ×4 diventa ×3,2, mai sotto ×1). In cambio nessun legame è attivo. |
| Triade | Tre tipi primari in squadra che si battono a vicenda in cerchio, per es. Fuoco batte Natura, Natura batte Acqua, Acqua batte Fuoco | I vantaggi di tipo della tua squadra diventano più forti: ×2,5 diventa ×2,8 |
| Doppia Natura | Tutti e 5 i Mebuli hanno un tipo secondario | Gli attacchi usano metà strada tra la media e il tipo migliore: (media + max) / 2 |
| Passo Unito | Tutti e cinque i Mebuli entro 3 livelli l'uno dall'altro | ATK, DEF e HP +3 % |
- Arcobaleno è la formazione sicura senza bonus elementale. Disattiva ogni legame, anche quelli che deriverebbero solo dai tipi secondari.
- Triade non richiede una squadra completa, bastano tre Mebuli adatti.
- Doppia Natura con un esempio: un Mebuli Acqua/Volante attacca un bersaglio Natura. Acqua conta ×0,5, Volante ×2,5. Normalmente vale la media ×1,5, con Doppia Natura diventa ×2. Altro in Doppi tipi dell'attaccante.
- Passo Unito dipende solo dal livellamento e arriva con qualsiasi squadra allenata in modo uniforme.
Legami, Triade, Doppia Natura e Passo Unito si combinano liberamente. Solo Arcobaleno e i legami si escludono a vicenda.