Walki fabularne
W misjach fabularnych wysyłasz drużynę liczącą do 5 Mebuli do walk turowych przeciwko wrogom danego rozdziału. Zwycięstwa dają klejnoty, doświadczenie, czasem wyposażenie lub fragmenty i odblokowują kolejną misję.
Energia
Walki kampanii kosztują energię:
| Właściwość | Wartość |
|---|---|
| Maksimum (podstawowe) | 100 |
| Regeneracja | +5 na godzinę (jeden punkt co 12 minut) |
Koszty rosną wraz z poziomem kampanii:
| Kampania | Energia za misję |
|---|---|
| Fabuła 1 | 5 |
| Krainy żywiołów i Mroczna Wędrówka | 10 |
| Pryzmatyczna Szczelina | 15 |
| Lochy i Nieskończona Wieża | brak |
Energia jest pobierana tylko za zwycięstwo. Porażki są darmowe. Misję możesz powtarzać dowolną liczbę razy, nie tracąc energii.
Pojemność Twojej energii rośnie dzięki drzewku prestiżu (do +205) oraz dzięki ulepszeniu za złoto w Bazarze (do 20 poziomów, każdy po +25 maksimum i +8 % szybkości regeneracji). Mebula Plus dodatkowo podwaja regenerację, a niektóre poziomy VIP trwale powiększają pojemność i przyspieszają regenerację.
Szybkie ukończenie
Misje, które już ukończyłeś, możesz powtarzać seriami, bez oglądania każdej walki. Każde podejście kosztuje pełną energię danej kampanii; seria jest ograniczona do 500 podejść lub do Twojej dostępnej energii.
Kampanie
Fabuła 1 to dopiero początek. Po ukończeniu rozdziału 8 otwierają się jeszcze trzy drogi:
| Kampania | Odblokowanie | Zakres |
|---|---|---|
| Krainy żywiołów | ukończona fabuła 1 | 3 × 45 misji |
| Mroczna Wędrówka | ukończona fabuła 1 | fabuła 1 na trudnym, 8 wyłącznych Mebuli |
| Pryzmatyczna Szczelina | ukończone wszystkie 3 krainy | 8 rozdziałów, 84 misje |
Do tego dochodzą stale otwarte obszary walk: lochy, Nieskończona Wieża i arena.
Mapa świata i rozdziały
Fabuła jest podzielona na 8 rozdziałów (widocznych jako przystanki na mapie świata). Każdy rozdział ma własne otoczenie i stałą liczbę misji:
| # | Rozdział | Misje | Bossowie |
|---|---|---|---|
| 1 | Mglisty Las | 8 | Mini 4, Boss 8 |
| 2 | Grzybowy Gaj | 6 | Mini 3, Boss 6 |
| 3 | Mroźny Szczyt | 7 | Mini 4, Boss 7 |
| 4 | Kryształowa Pustynia | 9 | Mini 5, Boss 9 |
| 5 | Szmaragdowe Ruiny | 8 | Mini 4, Boss 8 |
| 6 | Unoszące się Ogrody | 8 | Mini 4, Boss 8 |
| 7 | Wyspy Zmierzchu | 10 | Mini 5, Boss 10 |
| 8 | Kryształowa Cytadela | 12 | Mini 6, Boss 12 |
Wrogowie stają się coraz silniejsi na przestrzeni wszystkich rozdziałów. W połowie każdego rozdziału czeka miniboss
, na końcu boss rozdziału
.
Rzędy: przód i tył
Twoja drużyna i wrogowie stoją w dwóch rzędach:
- Drużyna: miejsca 1–3 = przedni rząd, miejsca 4–5 = tylny rząd.
- Wrogowie: pierwsi 3 = przedni rząd, reszta = tylny rząd.
Zwykłe ataki mogą trafiać tylko wrogów w przednim rzędzie. W trybie auto Mebuli atakuje tego, który stoi najbardziej z przodu, w trybie ręcznym sam wybierasz cel w przednim rzędzie. Jeśli wróg ma aktywną Kpinę, przyciąga wszystkie zwykłe ataki. Dopiero gdy cały przedni rząd padnie, tylny rząd staje się możliwy do zaatakowania. Wiele ultimate (patrz niżej) potrafi trafić także tylny rząd.
Przebieg walki
Walka toczy się w fazach:
- Inicjatywa decyduje, kto zaczyna. Strona z wyższą sumaryczną inicjatywą dostaje pierwszą fazę. Przy remisie decyduje przypadek.
- W fazie każda żywa jednostka tej strony działa raz, potem swoją turę ma druga strona. Ogłuszone lub zamrożone jednostki pomijają kolejkę.
- Na końcu rundy wygasają wzmocnienia, znikają tarcze, działają efekty statusu i leczy więź Natury.
- Powtarza się to runda po rundzie, aż jedna strona zostanie pokonana (maks. 30 rund, potem decyduje pozostały ułamek PŻ; remis = porażka).
Każde Mebuli ma własny zwykły atak. Trafienia krytyczne, trafienia w tarczę i pudła mają własne efekty, a stany takie jak podpalenie, trucizna, szron, tarcza czy wzrost ataku pozostają widoczne na jednostce.
Tryb auto i ręczny
Na początku walki toczą się automatycznie, SI wybiera wszystkie akcje. Tryb ręczny odblokowuje się, gdy wygrasz misję 2‑2. W nim dla każdego ze swoich Mebuli decydujesz, czy atakuje (i który cel), czy odpala swoje ultimate. Jeśli nie zareagujesz w ciągu 15 sekund, turę przejmuje SI. W arenie walki zawsze toczą się automatycznie.
Pierścień celowania
Gdy w trybie ręcznym wykonujesz zwykły atak, nad Twoim Mebuli pojawia się pierścień celowania, który kurczy się i znów rośnie. Kliknij go (lub naciśnij spację), gdy jest najmniejszy:
| Ocena | Obrażenia |
|---|---|
| PERFEKCYJNIE | ×2,2 |
| MOCNO | ×1,6 |
| DOBRZE | ×1,2 |
| OBOK / PUDŁO | ×1 |
Złe wyczucie czasu nic Cię nie kosztuje, po prostu tracisz premię. Ultimate nie mają pierścienia celowania.
Obliczanie obrażeń
Damage = attack² / (attack + defense) × type × crit × variance| Czynnik | Znaczenie |
|---|---|
| Skuteczność typów | ×0,1 do ×4 w zależności od typów żywiołów, patrz Tabela typów |
| Krytyk | Szansa = punkty kryt. × 4 %, trafienia zadają ×1,8 obrażeń (limity poniżej) |
| Unik | Szansa = punkty uniku × 2 %, całe trafienie zostaje unieważnione (limity poniżej). Ogłuszone i zamrożone Mebuli nie mogą unikać. |
| Rozrzut | losowy rozrzut ±12 % na każde trafienie |
| Pierścień celowania | tylko tryb ręczny, do ×2,2 |
Walki z graczami
Na Arenie i w Podwójnym pojedynku obrona liczy się bardziej, a wszystkie Mebuli mają w walce więcej PŻ:
Damage = attack × K / (K + defense) × type × crit × variance
K = 6 × level factor (average of attacker and target) · level factor = 1 + 0.05 × (level − 1)
HP in battle = HP × 1.75
Area ult: front-most foe takes 80 % damage, all others 35 %
Kulowolt ult: 30 % less damageUltimate działają tak samo, używając mocy ult. i obrony ult. Siła bojowa pozostaje bez zmian. We wszystkich pozostałych walkach obowiązuje wzór powyżej.
Limity krytyka i uniku
Obie szanse mają limit, ale nie twardy: do 60 % krytyka i 35 % uniku każdy punkt liczy się w pełni. Powyżej tego każdy kolejny punkt liczy się tylko w zmniejszonym stopniu, krzywa zbliża się do 100 % i nigdy go nie osiąga. Nadmiarowe punkty nie są bezwartościowe, ale dają dużo mniej.
effective = cap + (1 − cap) × over / (over + k)
over = raw chance − cap · k = 2 for crit, k = 6 for dodge| Punkty | 10 | 15 | 20 | 23 | 30 | 40 | 60 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Krytyk (4 % za punkt) | 40,0 % | 60,0 % | 63,6 % | 65,5 % | 69,2 % | 73,3 % | 78,9 % |
| Unik (2 % za punkt) | 20,0 % | 30,0 % | 35,5 % | 36,2 % | 37,6 % | 39,5 % | 43,1 % |
To krzywa uniku tak, jak działa w grze: rośnie liniowo do 17,5 punktu, a potem wyraźnie się spłaszcza.
Limity obowiązują wrogów dokładnie tak samo jak Ciebie. Premie z Więzi Żywiołu są dodawane do surowej szansy przed redukcją.
Ultimate Mebuli używają Mocy Ult. i Obrony Ult. zamiast ataku i obrony. Obie wartości znajdziesz w oknie Mebuli.
Statystyki Twoich Mebuli wynikają z statystyk bazowych × poziom, a premie pochodzą z Twojego wyposażenia, transcendencji, premii gildii, Twojej Więzi Żywiołu i ewentualnego wsparcia od przyjaciół. Drzewko prestiżu nie zmienia statystyk bojowych.
Nie zapomnij o wsparciu
Raz dziennie możesz pożyczyć Mebuli od przyjaciół. Samo nie walczy, ale wzmacnia całą Twoją drużynę do 12 % w ataku, obronie i PŻ, we wszystkich walkach PvE. Zobacz Przyjaciele i czat.
Więź Żywiołu
Jeśli wystawisz Mebuli tego samego żywiołu, Twoja drużyna dostaje więź z własną premią, do dwóch naraz i w czterech poziomach. Do tego dochodzą premie formacji Tęcza, Triada, Podwójna Natura i Równy Krok. Aktywne premie widzisz na ekranie głównym, na stronie drużyny i jako odznaki w walce. Wszystkie wartości i warunki znajdziesz w Więzi Żywiołu.
Ultimate
Każde Mebuli ma ultimate, potężną akcję specjalną. Odblokowuje się na poziomie 10 Mebuli.
- W walce pasek ładowania (0–100) wypełnia się, gdy Mebuli zadaje i otrzymuje trafienia. Uniknięcie ataku daje połowę ładunku z otrzymanego trafienia. Niektóre ultimate zaczynają częściowo naładowane, Żarofeniks zaczyna każdą walkę w pełni naładowany.
- Gdy pasek jest pełny, możesz (w trybie ręcznym) odpalić ultimate, to darmowa akcja, Mebuli w tej samej rundzie nadal wykonuje potem zwykły atak. Każde Mebuli odpala ultimate najwyżej raz na fazę, nawet jeśli sojusznik od razu ponownie napełni pasek.
- Ultimate ignorują unik i krytyk.
- Poziom ultimate (1–5) podnosisz za pomocą Fragmentów ulepszeń
, osobnej waluty zdobywanej w lochach, na arenie i z innych źródeł (koszt: 1 / 2 / 3 / 5 za poziom).
To, jakie ultimate ma dane Mebuli, zależy od jego linii ewolucji: wszystkie stadia jednej linii dzielą to samo ultimate. Formy Prisma mają inne niż ich forma podstawowa, a niektóre szczególnie rzadkie Formy Prisma mają nawet własne unikalne ultimate. Okno Mebuli pokazuje dokładnie, które. Ultimate wszystkich Form Prisma są wypisane w Formy Prisma i ultimate.
| Rodzaj | Ultimate | Efekt |
|---|---|---|
| Ciężki Cios, Uderzenie Obszarowe, Podwójny Cios, Salwa, Cios z Tyłu, Egzekucja, Kradzież Życia | trafienia pojedyncze lub obszarowe, wielokrotne, bezpośrednio w tylny rząd, premia przeciwko osłabionym celom lub wysysanie życia | |
| Żarzący Wybuch, Rozżarzony Cios, Jadowite Ukłucie | trafienie plus podpalenie lub trucizna | |
| Ogłuszenie, Zamrożenie, Złamanie Pancerza | wrogowie pomijają turę lub tracą obronę | |
| Uzdrowienie, Uzdrowienie Drużyny, Oczyszczenie, Odrodzenie | leczy, usuwa podpalenie i truciznę lub raz na walkę wskrzesza poległego sojusznika | |
| Tarcza, Tarcza Drużyny, Mur Obronny, Kpina, Odbicie | tarcze, większa obrona, przyciąganie ataków lub odbijanie obrażeń | |
| Okrzyk Wojenny, Mobilizacja | więcej ataku dla drużyny, Mobilizacja ładuje też ultimate pozostałych |
W drużynie dozwolone jest tylko jedno Mebuli z Mobilizacją. Dotyczy to Twojej drużyny, drużyny areny i każdej z dwóch drużyn Podwójnego pojedynku.
Gwiazdki i nagrody
Każde zwycięstwo daje 1–3 gwiazdki w zależności od strat:
| Gwiazdki | Warunek |
|---|---|
| Bez strat | |
| Przeżywa co najmniej połowa drużyny | |
| Zwycięstwo z cięższymi stratami |
Nagrody za zwycięstwo:
Klejnoty: 4 za misję, 10 za bossów, tylko za pierwsze ukończenie misji
Doświadczenie: dla każdego Mebuli w drużynie (misje z bossami dają znacznie więcej; patrz Mebuli i poziomy)
Zdobycz wyposażenia: w wybranych misjach od rozdziału 3 (rzadkość rośnie wraz z rozdziałem, maksymalnie rzadkie)
Fragmenty: kilka wybranych misji daje fragmenty dla startowych Mebuli, które można rozwijać
Mebuli rozdziału: ostatnia misja rozdziału daje Ci tematyczne Mebuli
Kolejna misja zostaje odblokowana
Pieczęcie Pryzmatu: 1 za każdy ukończony rozdział od rozdziału 3 (patrz Prestiż)- 12 PD gracza za każdą wygraną walkę
Brak złota z walk fabularnych
Złoto to wyłącznie sprawa imperium. Misje fabularne nie dają już żadnego złota, zamiast tego klejnoty, PD i wyposażenie.
Porażki nie kosztują ani energii, ani niczego innego. Podnieś poziom drużyny, lepiej ją wyposaż i spróbuj ponownie.