Wyposażenie
Każdy Mebuli ma 8 slotów wyposażenia: broń duszy swojej linii ewolucji oraz siedem slotów na znalezione wyposażenie. Znalezione wyposażenie losuje swoje statystyki przy wypadnięciu i można je ulepszać, rozkładać oraz wymieniać między Mebuli. Kolor slotu pokazuje jego powiązanie: złoty = linia, fioletowy = dowolnie wymienny, turkusowy = powiązany z typem.
8 slotów
| Slot | od rozdziału | Powiązanie | |
|---|---|---|---|
| Broń duszy | 4 | Powiązana z linią ewolucji, nie można jej wymienić | |
| Pierścień 1 + Pierścień 2 | 3 | Dowolnie wymienne | |
| Amulet | 3 | Dowolnie wymienny | |
| Zbroja | 5 | Dowolnie wymienna | |
| Trofeum | 6 | Dowolnie wymienne | |
| Kamień żywiołu | 6 | Powiązany z żywiołem: główny lub dodatkowy typ musi pasować do kamienia | |
| Natura | 7 | Powiązana z naturą: tylko pasująca grupa natur |
Jeśli masz już przedmiot danego typu, na przykład z prezentu, możesz go założyć przed tym rozdziałem.
Gdzie jest moje wyposażenie?
Całe twoje wyposażenie znajduje się w Magazynie. Ekwipunek to teraz tylko pudełko na przedmioty zużywalne, takie jak energia, fiolki PD, złota gorączka i fragmenty.
Magazyn mieści 60 niezałożonych przedmiotów. Umiejętność Rozszerzenie ekwipunku dodaje więcej miejsca (+5 za poziom, do +25), podobnie poziomy VIP 3 i 7 (po +10). Założone przedmioty się nie liczą. Zapełnienie widzisz na górze Magazynu.
Wyposażenie, które Mebuli nosi w jednym z twoich pozostałych zespołów, zostaje w magazynie do czasu zmiany zespołu i wlicza się do limitu. Ma niebieską ramkę, a jego widok szczegółowy podaje zespół i Mebuli. Takich przedmiotów nie możesz wystawić na targowisku.
Broń duszy
Każda linia ewolucji nosi dokładnie jedną broń (47 w grze). To nie jest znalezione wyposażenie: nic się nie losuje, nie wymienia ani nie rozkłada.
- Budzi się za darmo na poziomie 1, gdy tylko posiadasz Mebuli z tej linii (od rozdziału 4).
- Poziomy 1–10, ulepszenie kosztuje 60 × poziom odłamków. Kamienie milowe: poziom 5 dodaje krytyk, poziom 10 dodaje unik.
- Jej główną statystyką jest zawsze atak w procentach, plus dominująca statystyka bazowa Mebuli jako premia stała.
- Wartości rosną automatycznie wraz z rzadkością posiadanego stopnia: ta sama broń staje się silniejsza po ewolucji, a jej poziom się zachowuje. Formy Prisma dzielą broń swojej linii bazowej, a wszystkie dziesięć węży dzieli Natternbiss.
Typy wyposażenia w skrócie
Każdy typ wyposażenia to siatka rzędów × 5 poziomów rzadkości (Pospolity, Niepospolity, Rzadki, Epicki, Legendarny). Budżet statystyk pokazuje, jak mocno dany typ losuje w porównaniu z pierścieniem: typy powiązane stoją celowo wyżej niż zbroja i trofeum, jako nagroda za przyjęcie ograniczenia.
| Typ | Przedmioty | Statystyka główna pochodzi z … | Budżet statystyk |
|---|---|---|---|
| Pierścień | 10 × 5 | rzędu żywiołu (patrz niżej) | 100 % |
| Amulet | 10 × 5 | rzędu żywiołu (jak pierścień) | 100 % |
| Kamień żywiołu | 12 × 5 | losowana spośród wszystkich pięciu statystyk | 95 % |
| Natura | 8 × 5 | losowana spośród wszystkich pięciu statystyk | 85 % |
| Zbroja | 10 × 5 | wersji danego rzędu | 80 % |
| Trofeum | 10 × 5 | godła danego rzędu | 60 % |
Pierścienie i amulety noszą nazwy od rzędów żywiołów, a rząd ustala statystykę główną:
| Rząd | Statystyka główna |
|---|---|
| Natura · Ziemia | |
| Ogień · Błyskawica | |
| Woda · Słońce | |
| Niebiański · Kość | |
| Duch · Kryształ |
Zbroje i trofea dzielą przestrzeń statystyk bez nakładania się: zbroja daje obronę, PŻ i unik, nigdy ataku ani krytyka. Trofea dają atak i krytyk, nigdy PŻ ani obrony.
- Zbroja występuje w trzech wersjach: lekka (unik lub obrona, bez wad), średnia (obrona/PŻ), ciężka (główna × 1,25, ale kara do ataku od −10 do −20 % i koszt ulepszenia × 1,3). Kara pozostaje stała podczas ulepszania.
- Trofea występują w czterech godłach: krytyk (czysty krytyk), ostrze (atak %, koń roboczy), łamacz (atak × 1,25 z karą i kosztem × 1,3), korona (krytyk plus połowa ataku, z karą, nigdzie nigdy nie osiąga maksimum).
Statystyki i rzadkość
Każdy znaleziony przedmiot losuje jedną statystykę główną i jedną stałą statystykę dodatkową (z puli swojego rzędu). Zakresy według poziomu:
| Poziom | Główna (%) | Krytyk/Unik (punkty) | Dodatkowa (stała) | Dodatkowa PŻ (× 2,5) |
|---|---|---|---|---|
| Pospolity | +3 … +6 | +1 | +1 … +2 | +3 … +5 |
| Niepospolity | +5 … +10 | +1 … +2 | +2 … +4 | +5 … +10 |
| Rzadki | +9 … +16 | +2 … +3 | +3 … +6 | +8 … +15 |
| Epicki | +14 … +24 | +3 … +4 | +5 … +9 | +13 … +23 |
| Legendarny | +20 … +35 | +4 … +6 | +8 … +14 | +20 … +35 |
Zasada kciuka: 1 punkt
krytyka ≈ +4 % szansy na trafienie krytyczne (limit 60 %), 1 punkt
uniku ≈ +2 % (limit 35 %).
Tabela pokazuje zakresy pierścienia. Typy z mniejszym budżetem statystyk leżą poniżej. W przypadku krytyka i uniku każdy poziom nadal kończy się co najmniej 1 punkt wyżej niż poprzedni, na przykład dla formy: Rzadki +2 … +3, Epicki +3 … +4, Legendarny +3 … +5.
Czystość i jakość
Każda statystyka jest losowana w swoim zakresie, tak samo dla wszystkich rzadkości i źródeł. Czystość pokazuje, w którym miejscu zakresu się znajduje: 0 % na dole, 100 % na górze. Czystość przedmiotu to średnia jego statystyk.
Przykład, rzadka Zbroja Płytowa:
| Statystyka | Zakres | Wylosowano | Czystość |
|---|---|---|---|
| Obrona | +8,8 … +16 % | +11,2 % | 33 % |
| PŻ | +6 … +12 | +6 | 0 % |
| Przedmiot | 17 % |
Stała kara (tutaj atak −10 %) się nie liczy. Ulepszanie i podnoszenie poziomu nie zmieniają czystości. Karta przedmiotu i karta podglądu pokazują ją dla przedmiotu i dla każdej statystyki, Magazyn sortuje według niej, a targowisko pokazuje ją przy każdej ofercie i używa jej do ceny orientacyjnej.
Jakość istnieje tylko na legendarnych przedmiotach: to premia ponad wylosowane statystyki, +5 % za stopień, rozdzielona równo na wszystkie statystyki, łącznie co najwyżej +50 %. Przy jakości +25 % atak +20 % staje się +25 %. Każdy przedmiot zaczyna od +0 % i rośnie, gdy go uszlachetnisz.
Znak Legacy noszą stare przedmioty z wcześniejszej wersji gry, w których co najmniej jedna statystyka przekracza dzisiejsze maksimum. Te statystyki pokazują czystość powyżej 100 %: 125 % oznacza, że statystyka jest o jedną czwartą powyżej maksimum.
Poziomy i odłamki
- Każdy przedmiot awansuje od poziomu 1 do 15. Do poziomu 10 każdy poziom dodaje +8 % do wszystkich premii (poziom 10 ≈ +72 %), poziomy mistrzowskie 11 do 15 dodają po +4 % (poziom 15 ≈ +92 %). Kary nie rosną.
- Istnieje jedna waluta odłamków
, odłamki wyposażenia, dla wszystkich typów wyposażenia. - Podniesienie poziomu (poziom L → L+1) kosztuje bazę × L: Pospolity 5, Niepospolity 10, Rzadki 20, Epicki 40, Legendarny 80. Poziomy mistrzowskie kosztują podwójną liczbę odłamków plus 3 do 7 fragmentów ulepszeń. Ciężka zbroja i trofea łamacza kosztują × 1,3 odłamków.
- Rozkładanie zwraca około 60 % bazy × poziom: nieużywane przedmioty stają się paliwem dla twoich najlepszych.
Podnoszenie poziomu odbywa się przez Ulepszenie na karcie przedmiotu, gdzie przedmiot awansuje też o stopień rzadkości. Rozkładanie odbywa się w Magazynie.
Skąd wziąć wyposażenie?
| Źródło | Szczegóły |
|---|---|
| Bitwy fabularne | Łupy w niektórych misjach od rozdziału 3. Typy powiązane wypadają dopasowane do twojego własnego składu. |
| Krainy żywiołów i Pryzmatyczna Szczelina | własne tabele łupów dla każdej misji |
| Lochy | Odłamki za falę plus szanse na wyposażenie; pełne ukończenie daje gwarantowany przedmiot. Wyższe stopnie przesuwają rzadkość w górę, od stopnia II ukończenie może dać epicki lub legendarny przedmiot. |
| Zadania | zadania biżuteryjne ze wszystkimi odblokowanymi typami biżuterii: rzadki od rozdziału 3, od rozdziału 4 z szansą na epicki, od rozdziału 5 także na legendarny. Wysyłasz do nich Mebuli o pasującej rzadkości. |
| Dzienna skrzynia | może zawierać biżuterię dowolnego odblokowanego typu, w rzadkości rzadkiej, epickiej lub legendarnej |
| Bazar | Losowy przedmiot na każdy poziom rzadkości za |
| Targowisko | Handel z innymi graczami za klejnoty (Targowisko) |
| Ulepsz | jeden stopień wyżej niż to, co już masz (ulepszenia) |
Łupy z bitew mają limit na „rzadki"
W fabule 1, w krainach, w Pryzmatycznej Szczelinie i w falach lochów przedmioty wypadają co najwyżej jako rzadkie. Epickie i legendarne pochodzą z ulepszania, z małą szansą z ukończeń lochów od stopnia II, z zadań biżuteryjnych wysokiego poziomu, z dziennej skrzyni, z bazaru i z targowiska. Jedyna planowalna droga w górę to ulepszanie: lepsze wyposażenie oznacza zbieranie kryształów transcendencji, a nie szczęście.