ストーリーバトル
ストーリーミッションでは、最大5体のメビュリでチームを組み、チャプターの敵とターン制バトルで戦う。勝利するとジェム、経験値、ときには装備やかけらが手に入り、次のミッションが解放される。
エネルギー
キャンペーンのバトルにはエネルギーが必要だ。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 最大値(基本) | 100 |
| 回復 | 1時間あたり+5(12分ごとに1ポイント) |
コストはキャンペーンの段階が上がるほど増える。
| キャンペーン | ミッションごとのエネルギー |
|---|---|
| ストーリー1 | 5 |
| 属性の領域と影の旅路 | 10 |
| プリズムの裂け目 | 15 |
| ダンジョンと無限の塔 | なし |
エネルギーは勝ったときだけ消費される。 負けても消費しない。ミッションにはエネルギーを失うことなく何度でも再挑戦できる。
エネルギーの上限はプレステージツリー(最大+205)と、バザーのゴールドアップグレード(最大20レベル、1レベルごとに最大値+25、回復速度+8%)で増える。Mebula Plusはさらに回復を2倍にし、一部のVIPランクは上限を恒久的に広げて回復を速くする。
クイッククリア
クリア済みのミッションは、1戦ずつ見なくてもまとめて再実行できる。1回ごとにそのキャンペーン分のエネルギーを全額消費する。まとめて実行できるのは最大500回、または手持ちのエネルギーまでだ。
キャンペーン
ストーリー1は始まりにすぎない。チャプター8をクリアすると、さらに3つの道が開く。
| キャンペーン | 解放条件 | 規模 |
|---|---|---|
| 属性の領域 | ストーリー1クリア | 3 × 45ミッション |
| 影の旅路 | ストーリー1クリア | 高難度のストーリー1、専用メビュリ8体 |
| プリズムの裂け目 | 3つの領域すべてクリア | 8チャプター、84ミッション |
これらに加えて、常時開放されている戦闘エリアとしてダンジョン、無限の塔、アリーナがある。
ワールドマップとチャプター
ストーリーは8つのチャプターに分かれている(ワールドマップ上の停留所として表示される)。各チャプターには独自の舞台と、決まった数のミッションがある。
| # | チャプター | ミッション数 | ボス |
|---|---|---|---|
| 1 | 霧の森 | 8 | 中ボス 4、ボス 8 |
| 2 | キノコの林 | 6 | 中ボス 3、ボス 6 |
| 3 | 霜の峰 | 7 | 中ボス 4、ボス 7 |
| 4 | 水晶の砂漠 | 9 | 中ボス 5、ボス 9 |
| 5 | エメラルドの遺跡 | 8 | 中ボス 4、ボス 8 |
| 6 | 浮遊庭園 | 8 | 中ボス 4、ボス 8 |
| 7 | 黄昏の島々 | 10 | 中ボス 5、ボス 10 |
| 8 | 水晶城塞 | 12 | 中ボス 6、ボス 12 |
敵はすべてのチャプターを通して着実に強くなっていく。各チャプターの中盤には中ボス
が、最後にはチャプターボス
が待ち構えている。
列:前列と後列
チームと敵は2つの列に並ぶ。
- チーム: スロット1–3 = 前列、スロット4–5 = 後列。
- 敵: 最初の3体 = 前列、残り = 後列。
通常攻撃が当たるのは前列の敵だけだ。オートモードではメビュリが最前の敵を攻撃し、手動モードでは前列の中からターゲットを選ぶ。敵が挑発を発動中の場合、その敵がすべての通常攻撃を引きつける。前列が全滅して初めて、後列を攻撃できるようになる。多くのアルティメット(後述)は後列にも届く。
バトルの流れ
バトルはフェーズごとに進む。
- 素早さが先攻を決める。 素早さの合計が高い側が最初のフェーズを取る。同じ場合は運で決まる。
- 1つのフェーズでは、その側の生存ユニットがそれぞれ1回ずつ行動し、そのあと相手側の番になる。スタンや凍結状態のユニットは行動を飛ばす。
- ラウンドの終わりに、バフが切れ、シールドが消え、状態異常の効果が発動し、自然属性の絆が回復する。
- どちらかの側が倒れるまで、これをラウンドごとに繰り返す(最大30ラウンド。それを過ぎたら残りHPの割合で決まり、同率なら負け)。
メビュリにはそれぞれ固有の通常攻撃がある。クリティカルヒット、シールドへの命中、ミスにはそれぞれ専用の効果があり、火傷、毒、氷結、シールド、攻撃アップといった状態はユニット上に表示され続ける。
オートモードと手動モード
最初のうち、バトルは自動で進み、AIがすべての行動を選ぶ。手動モードはミッション2‑2に勝つと解放される。手動では、味方のメビュリごとに、攻撃する(ターゲットも選ぶ)かアルティメットを放つかを自分で決める。15秒以内に操作しないと、AIがそのターンを引き継ぐ。アリーナのバトルは常に自動で進む。
照準リング
手動モードで通常攻撃をすると、メビュリの頭上に照準リングが現れ、縮んでからまた広がる。いちばん小さいときにクリック(またはスペースキー)しよう。
| 判定 | ダメージ |
|---|---|
| パーフェクト | ×2.2 |
| ストロング | ×1.6 |
| グッド | ×1.2 |
| おしい / ミス | ×1 |
タイミングが悪くても何も失わず、ボーナスが付かないだけだ。アルティメットに照準リングはない。
ダメージ計算
Damage = attack² / (attack + defense) × type × crit × variance| 要素 | 意味 |
|---|---|
| タイプ相性 | 属性タイプに応じて×0.1〜×4、タイプ相性表を参照 |
| クリティカル | 確率 = 会心ポイント × 4%、命中時は×1.8のダメージ(上限は下記) |
| 回避 | 確率 = 回避ポイント × 2%、攻撃全体を無効化する(上限は下記)。スタンや凍結中のメビュリは回避できない。 |
| ばらつき | 1回の攻撃ごとに±12%のランダムな幅 |
| 照準リング | 手動モードのみ、最大×2.2 |
対プレイヤー戦
アリーナとダブルデュエルでは、防御の比重が大きくなり、すべてのメビュリのバトル中HPが増える。
Damage = attack × K / (K + defense) × type × crit × variance
K = 6 × level factor (average of attacker and target) · level factor = 1 + 0.05 × (level − 1)
HP in battle = HP × 1.75
Area ult: front-most foe takes 80 % damage, all others 35 %
デンキュウ ult: 30 % less damageアルティメットも同様に、アルティ攻撃とアルティ防御を使う。戦闘力は変わらない。それ以外のバトルはすべて上の式を使う。
会心と回避の上限
どちらの確率にも上限があるが、厳密な頭打ちではない。**会心60%と回避35%**までは、1ポイントごとにそのまま全額が反映される。それを超えると、追加のポイントは減らされた形でしか反映されず、曲線は100%に近づくが到達はしない。超過分のポイントが無価値になるわけではないが、効果はずっと小さい。
effective = cap + (1 − cap) × over / (over + k)
over = raw chance − cap · k = 2 for crit, k = 6 for dodge| ポイント | 10 | 15 | 20 | 23 | 30 | 40 | 60 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 会心(1ポイントにつき4%) | 40.0% | 60.0% | 63.6% | 65.5% | 69.2% | 73.3% | 78.9% |
| 回避(1ポイントにつき2%) | 20.0% | 30.0% | 35.5% | 36.2% | 37.6% | 39.5% | 43.1% |
これがゲーム内で実際に働く回避カーブだ。17.5ポイントまでは直線的に上がり、そこから急激に緩やかになる。
上限は敵にも味方とまったく同じように適用される。属性の絆のボーナスは、減衰の前に素の確率へ加算される。
メビュリのアルティメットは、攻撃と防御の代わりにアルティ攻撃とアルティ防御を使う。どちらの値もメビュリのウィンドウで確認できる。
メビュリのステータスは基礎ステータス × レベルで決まり、そこに装備、超越、ギルドボーナス、属性の絆、そしてフレンドからの助っ人によるボーナスが加わる。プレステージツリーは戦闘ステータスを変えない。
助っ人を忘れずに
1日1回、フレンドのメビュリを借りられる。借りたメビュリ自身は戦わないが、すべてのPvEバトルでチーム全体の攻撃、防御、HPを最大**12%**強化してくれる。詳しくはフレンドとチャットを参照。
属性の絆
同じ属性のメビュリを編成すると、チームに専用ボーナス付きの絆が生まれる。同時に最大2つ、4段階まで発動する。さらに、編成ボーナスとして万華、三竦み、双相、同調がある。発動中のボーナスはホーム画面、チームページ、そしてバトル中のバッジで確認できる。すべての値と条件は属性の絆にある。
アルティメット
メビュリにはそれぞれアルティメットという強力な特殊行動がある。メビュリレベル10で解放される。
- バトル中、メビュリが攻撃を与えたり受けたりするとチャージバー(0–100)が溜まっていく。攻撃を回避したときに得られるチャージは、攻撃を受けたときの半分だ。最初から一部チャージ済みで始まるアルティメットもあり、ヒノトリは毎回のバトルを満タンで始める。
- バーが満タンになると(手動モードで)アルティメットを放てる。これはフリーアクションで、そのラウンドのうちにメビュリは続けて通常攻撃も行う。味方がすぐにバーを満タンに戻した場合でも、各メビュリが1フェーズに放てるアルティメットは最大1回までだ。
- アルティメットは回避とクリティカルを無視する。
- アルティメットのレベル(1–5)は強化のかけら
で上げる。これは独立した通貨で、ダンジョン、アリーナ、その他の入手先で手に入る(コスト:1レベルごとに1 / 2 / 3 / 5)。
メビュリがどのアルティメットを持つかは進化ラインで決まり、同じラインのすべての段階が同じアルティメットを共有する。プリズマ形態は基本形態とは別のものを持ち、特にレアなプリズマ形態の中には専用のシグネチャーアルティメットを持つものもある。正確な内容はメビュリのウィンドウで確認できる。すべてのプリズマ形態のアルティメットはプリズマ形態とアルティメットに一覧がある。
| 種類 | アルティメット | 効果 |
|---|---|---|
| 強打、全体攻撃、薙ぎ払い、乱れ撃ち、奇襲、処刑、吸血 | 単体または範囲への攻撃、連続攻撃、後列への直接攻撃、弱った相手へのボーナス、体力吸収 | |
| 灼熱バースト、業火撃、毒針 | 攻撃に加えて火傷または毒 | |
| スタン、凍結、防御ダウン | 敵が行動を飛ばす、または防御が下がる | |
| 回復、全体回復、浄化、蘇生 | 回復、火傷と毒の除去、またはバトル中1回だけ倒れた味方の復活 | |
| シールド、全体シールド、守護の盾、挑発、反射 | シールド、防御アップ、攻撃を引きつける、またはダメージを反射 | |
| 鬨の声、鼓舞 | チームの攻撃アップ、鼓舞は他の味方のアルティメットもチャージする |
鼓舞を持つメビュリは、チームに1体までしか入れられない。これは通常のチーム、アリーナチーム、そしてダブルデュエルの2つのチームそれぞれに適用される。
星と報酬
勝利するたびに、損失に応じて星1〜3個が与えられる。
| 星 | 条件 |
|---|---|
| 倒された味方なし | |
| チームの半数以上が生き残る | |
| 大きな損失を出して勝利 |
勝利時の報酬:
ジェム:1ミッションにつき4、ボスは10、ミッションの初回クリア時のみ
経験値:チームのメビュリ全員に(ボスミッションはかなり多い。メビュリとレベルを参照)
装備ドロップ:チャプター3以降の特定のミッションで(レアリティはチャプターが進むほど上がり、最高でレア)
かけら:いくつかの狙い撃ちミッションで、進化できる初期メビュリのかけらが手に入る
チャプターメビュリ:チャプター最後のミッションで、そのテーマに沿ったメビュリが手に入る
次のミッションが解放される
プリズマの印:チャプター3以降、クリアしたチャプターごとに1個(プレステージを参照)- バトルに勝つたびに**プレイヤーXP12**
ストーリーバトルではゴールドは出ない
ゴールドは帝国専用の要素だ。ストーリーミッションではゴールドは一切もらえず、代わりにジェム、XP、装備が手に入る。
負けてもエネルギーも他のものも失わない。チームを育て、装備を整えて、もう一度挑戦しよう。