स्टोरी की लड़ाइयाँ
स्टोरी मिशनों में तुम अपनी 5 मेबुली तक की टीम को किसी चैप्टर के दुश्मनों के खिलाफ़ टर्न-आधारित लड़ाइयों में भेजते हो। जीत से जेम्स, अनुभव, कभी-कभी गियर या फ्रैगमेंट मिलते हैं, और अगला मिशन खुलता है।
ऊर्जा
कैंपेन की लड़ाइयों में ऊर्जा लगती है:
| गुण | मान |
|---|---|
| अधिकतम (बेस) | 100 |
| रीजनरेशन | +5 प्रति घंटा (हर 12 मिनट में एक पॉइंट) |
कैंपेन के स्तर के साथ लागत बढ़ती है:
| कैंपेन | प्रति मिशन ऊर्जा |
|---|---|
| स्टोरी 1 | 5 |
| एलिमेंट लोक और छाया यात्रा | 10 |
| प्रिज़्मा दरार | 15 |
| डंजन और एंडलेस टावर | कोई नहीं |
ऊर्जा सिर्फ़ जीत पर कटती है। हार मुफ़्त है। तुम किसी मिशन को जितनी बार चाहो, ऊर्जा गँवाए बिना दोबारा आज़मा सकते हो।
तुम्हारा ऊर्जा भंडार प्रेस्टीज ट्री से (+205 तक) और बाज़ार में गोल्ड अपग्रेड से (20 लेवल तक, हर लेवल पर +25 अधिकतम और +8 % रीजनरेशन दर) बढ़ता है। मेबुला प्लस रीजनरेशन को दोगुना कर देता है, और कुछ VIP स्तर भंडार को हमेशा के लिए बड़ा करते हैं और रीजनरेशन तेज़ करते हैं।
क्विक कंप्लीट
जिन मिशनों को तुम पहले क्लियर कर चुके हो, उन्हें हर लड़ाई देखे बिना बैच में दोबारा चलाया जा सकता है। हर रन में उस कैंपेन की पूरी ऊर्जा लगती है; एक बैच अधिकतम 500 रन या तुम्हारी उपलब्ध ऊर्जा तक सीमित है।
कैंपेन
स्टोरी 1 तो बस शुरुआत है। चैप्टर 8 पूरा करने के बाद तीन और रास्ते खुलते हैं:
| कैंपेन | अनलॉक | दायरा |
|---|---|---|
| एलिमेंट लोक | स्टोरी 1 पूरी | 3 × 45 मिशन |
| छाया यात्रा | स्टोरी 1 पूरी | स्टोरी 1 कठिन मोड में, 8 खास मेबुली |
| प्रिज़्मा दरार | तीनों लोक पूरे | 8 चैप्टर, 84 मिशन |
इनके अलावा हमेशा खुले रहने वाले लड़ाई के इलाके हैं: डंजन, एंडलेस टावर और एरिना।
वर्ल्ड मैप और चैप्टर
स्टोरी 8 चैप्टर में बँटी है (वर्ल्ड मैप पर पड़ाव के रूप में दिखते हैं)। हर चैप्टर का अपना माहौल और मिशनों की तय संख्या है:
| # | चैप्टर | मिशन | बॉस |
|---|---|---|---|
| 1 | धुंधला जंगल | 8 | मिनी 4, बॉस 8 |
| 2 | मशरूम उपवन | 6 | मिनी 3, बॉस 6 |
| 3 | फ्रॉस्ट चोटी | 7 | मिनी 4, बॉस 7 |
| 4 | क्रिस्टल रेगिस्तान | 9 | मिनी 5, बॉस 9 |
| 5 | पन्ना खंडहर | 8 | मिनी 4, बॉस 8 |
| 6 | तैरते बाग़ | 8 | मिनी 4, बॉस 8 |
| 7 | संध्या द्वीप | 10 | मिनी 5, बॉस 10 |
| 8 | क्रिस्टल गढ़ | 12 | मिनी 6, बॉस 12 |
सभी चैप्टरों में दुश्मन लगातार मज़बूत होते जाते हैं। हर चैप्टर के बीच में एक मिनी-बॉस
इंतज़ार करता है, अंत में चैप्टर बॉस
।
पंक्तियाँ: आगे और पीछे
तुम्हारी टीम और दुश्मन दो पंक्तियों में खड़े होते हैं:
- टीम: स्लॉट 1–3 = अगली पंक्ति, स्लॉट 4–5 = पिछली पंक्ति।
- दुश्मन: पहले 3 = अगली पंक्ति, बाकी = पिछली पंक्ति।
सामान्य हमले सिर्फ़ अगली पंक्ति के दुश्मनों को लग सकते हैं। ऑटो मोड में मेबुली सबसे आगे वाले पर हमला करती है, मैनुअल मोड में तुम अगली पंक्ति में से निशाना चुनते हो। अगर किसी दुश्मन पर चुनौती (Taunt) चालू है, तो वह सारे सामान्य हमले अपनी ओर खींच लेता है। पूरी अगली पंक्ति गिरने के बाद ही पिछली पंक्ति पर हमला हो सकता है। कई अल्टीमेट (नीचे देखो) पिछली पंक्ति को भी मार सकते हैं।
लड़ाई का क्रम
लड़ाई चरणों में चलती है:
- इनिशिएटिव तय करता है कि कौन शुरू करे। जिस पक्ष का कुल इनिशिएटिव ज़्यादा हो, उसे पहला चरण मिलता है। बराबरी पर किस्मत तय करती है।
- एक चरण में उस पक्ष की हर ज़िंदा यूनिट एक बार चलती है, फिर दूसरा पक्ष अपनी बारी लेता है। स्तब्ध या जमी हुई यूनिट बारी छोड़ देती हैं।
- राउंड के अंत में बफ खत्म होते हैं, शील्ड घुल जाती हैं, स्टेटस इफ़ेक्ट असर करते हैं और नेचर बंधन हील करता है।
- यह राउंड दर राउंड तब तक दोहराया जाता है जब तक एक पक्ष हार न जाए (अधिकतम 30 राउंड, उसके बाद बचा हुआ HP अनुपात तय करता है; बराबरी = हार)।
हर मेबुली का अपना सामान्य हमला होता है। क्रिटिकल हिट, शील्ड पर लगे हिट और चूक के अपने असर होते हैं, और जलन, ज़हर, तुषार, शील्ड या अटैक बढ़ना जैसी स्थितियाँ यूनिट पर दिखती रहती हैं।
ऑटो और मैनुअल मोड
शुरू में लड़ाइयाँ अपने आप चलती हैं, AI सारे एक्शन चुनता है। मैनुअल मोड तब अनलॉक होता है जब तुम मिशन 2‑2 जीत लेते हो। इसमें तुम अपनी हर मेबुली के लिए तय करते हो कि वह हमला करे (और किस निशाने पर) या अपना अल्टीमेट चलाए। अगर तुम 15 सेकंड में कुछ नहीं करते, तो AI बारी संभाल लेता है। एरिना की लड़ाइयाँ हमेशा अपने आप चलती हैं।
निशाना-रिंग
मैनुअल मोड में जब तुम सामान्य हमला करते हो, तो तुम्हारी मेबुली के ऊपर एक निशाना-रिंग दिखती है, जो सिकुड़ती है और फिर बढ़ती है। जब वह सबसे छोटी हो, तब उस पर क्लिक करो (या स्पेस दबाओ):
| रेटिंग | नुकसान |
|---|---|
| परफ़ेक्ट | ×2.2 |
| मज़बूत | ×1.6 |
| अच्छा | ×1.2 |
| चूक / छूट गया | ×1 |
गलत टाइमिंग का कोई नुकसान नहीं, बस बोनस छूट जाता है। अल्टीमेट में निशाना-रिंग नहीं होती।
नुकसान की गणना
Damage = attack² / (attack + defense) × type × crit × variance| कारक | मतलब |
|---|---|
| टाइप प्रभाव | एलिमेंट टाइप के अनुसार ×0.1 से ×4, देखो टाइप चार्ट |
| क्रिटिकल | मौका = क्रिट पॉइंट × 4%, हिट ×1.8 नुकसान करते हैं (नीचे सीमाएँ देखो) |
| डॉज | मौका = डॉज पॉइंट × 2%, पूरा हिट बेअसर हो जाता है (नीचे सीमाएँ देखो)। स्तब्ध और जमी हुई मेबुली डॉज नहीं कर सकतीं। |
| विचलन | हर हिट पर ±12% रैंडम फैलाव |
| निशाना-रिंग | सिर्फ़ मैनुअल मोड में, ×2.2 तक |
खिलाड़ियों के खिलाफ़ लड़ाइयाँ
एरिना और दोहरे द्वंद्व में डिफेंस ज़्यादा मायने रखता है और सभी मेबुली के पास लड़ाई में ज़्यादा HP होता है:
Damage = attack × K / (K + defense) × type × crit × variance
K = 6 × level factor (average of attacker and target) · level factor = 1 + 0.05 × (level − 1)
HP in battle = HP × 1.75
Area ult: front-most foe takes 80 % damage, all others 35 %
तड़ितमणि ult: 30 % less damageअल्टीमेट भी इसी तरह काम करते हैं, बस अल्ट पावर और अल्ट डिफेंस इस्तेमाल होते हैं। कॉम्बैट पावर वही रहती है। बाकी सभी लड़ाइयों में ऊपर वाला फ़ॉर्मूला चलता है।
क्रिट और डॉज की सीमाएँ
दोनों मौकों की सीमा है, पर सख़्त नहीं: 60% क्रिट और 35% डॉज तक हर पॉइंट पूरा गिना जाता है। उसके ऊपर हर अगला पॉइंट घटे हुए रूप में गिना जाता है, वक्र 100% के पास पहुँचता है पर कभी उसे छूता नहीं। फ़ालतू पॉइंट बेकार नहीं हैं, पर वे बहुत कम देते हैं।
effective = cap + (1 − cap) × over / (over + k)
over = raw chance − cap · k = 2 for crit, k = 6 for dodge| पॉइंट | 10 | 15 | 20 | 23 | 30 | 40 | 60 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| क्रिट (प्रति पॉइंट 4%) | 40.0% | 60.0% | 63.6% | 65.5% | 69.2% | 73.3% | 78.9% |
| डॉज (प्रति पॉइंट 2%) | 20.0% | 30.0% | 35.5% | 36.2% | 37.6% | 39.5% | 43.1% |
यह डॉज वक्र है जैसा वह खेल में काम करता है: यह 17.5 पॉइंट तक सीधी रेखा में बढ़ता है, फिर तेज़ी से चपटा हो जाता है।
सीमाएँ दुश्मनों पर भी ठीक वैसे ही लागू होती हैं जैसे तुम पर। एलिमेंट गठबंधन के बोनस कटौती से पहले कच्चे मौके में जोड़े जाते हैं।
मेबुली के अल्टीमेट अटैक और डिफेंस की जगह अल्ट पावर और अल्ट डिफेंस इस्तेमाल करते हैं। दोनों मान तुम्हें मेबुली विंडो में मिलते हैं।
तुम्हारी मेबुली के स्टैट्स बेस स्टैट्स × लेवल से आते हैं, और बोनस तुम्हारे गियर, ट्रान्सेंडेंस, तुम्हारे गिल्ड बोनस, तुम्हारे एलिमेंट गठबंधन और तुम्हारे दोस्तों के संभावित सहारे से आते हैं। प्रेस्टीज ट्री कॉम्बैट स्टैट्स नहीं बदलता।
सहारा मत भूलो
दिन में एक बार तुम दोस्तों से एक मेबुली उधार ले सकते हो। वह खुद नहीं लड़ती, पर सभी PvE लड़ाइयों में तुम्हारी पूरी टीम को अटैक, डिफेंस और HP में 12 % तक मज़बूत करती है। देखो दोस्त और चैट।
एलिमेंट गठबंधन
अगर तुम एक ही एलिमेंट की मेबुली उतारते हो, तो तुम्हारी टीम को अपने बोनस वाला गठबंधन मिलता है, एक समय में दो तक और चार स्तरों में। इनके ऊपर फ़ॉर्मेशन बोनस इंद्रधनुष, त्रिक, दोहरी प्रकृति और समकदम आते हैं। सक्रिय बोनस तुम्हें होम स्क्रीन, टीम पेज और लड़ाई में बैज के रूप में दिखते हैं। सारे मान और शर्तें एलिमेंट गठबंधन में हैं।
अल्टीमेट
हर मेबुली के पास एक अल्टीमेट होता है, एक ताकतवर खास एक्शन। यह मेबुली लेवल 10 पर अनलॉक होता है।
- लड़ाई में एक चार्ज बार (0–100) भरती है जब मेबुली हिट देती और झेलती है। हमले से बचने पर झेले गए हिट का आधा चार्ज मिलता है। कुछ अल्टीमेट आंशिक रूप से चार्ज होकर शुरू होते हैं, अग्निपंख हर लड़ाई पूरी चार्ज होकर शुरू होता है।
- बार भरने के बाद तुम (मैनुअल मोड में) अल्टीमेट चला सकते हो, यह एक मुफ़्त एक्शन है, मेबुली उसी राउंड में बाद में फिर भी सामान्य हमला करती है। हर मेबुली एक चरण में अधिकतम एक बार अल्टीमेट चलाती है, भले ही कोई साथी तुरंत बार दोबारा भर दे।
- अल्टीमेट डॉज और क्रिट को अनदेखा करते हैं।
- तुम अल्टीमेट का लेवल (1–5) अपग्रेड फ्रैगमेंट
से बढ़ाते हो, यह एक अलग करेंसी है जो डंजन, एरिना और दूसरे स्रोतों से मिलती है (लागत: प्रति लेवल 1 / 2 / 3 / 5)।
किस मेबुली के पास कौन सा अल्टीमेट है, यह उसकी इवोल्यूशन लाइन पर निर्भर है: एक लाइन के सारे चरणों का अल्टीमेट एक ही होता है। प्रिज़्मा रूपों का अल्टीमेट उनके बेस रूप से अलग होता है, कुछ खास दुर्लभ प्रिज़्मा रूपों का तो अपना खास सिग्नेचर अल्टीमेट भी होता है। मेबुली विंडो ठीक-ठीक बताती है कि कौन सा है। सभी प्रिज़्मा रूपों के अल्टीमेट प्रिज़्मा रूप और अल्टीमेट में सूचीबद्ध हैं।
| प्रकार | अल्टीमेट | असर |
|---|---|---|
| भारी प्रहार, सामूहिक वार, दोहरा वार, बौछार, घात-वार, वध, रक्तपान | एक या कई निशानों पर हिट, कई हिट, सीधे पिछली पंक्ति पर, कमज़ोर निशानों पर बोनस या जीवन चूसना | |
| अग्नि-विस्फोट, अग्नि-प्रहार, विषदंश | हिट के साथ जलन या ज़हर | |
| स्तब्ध, फ्रीज, रक्षा-भंग | दुश्मन अपनी बारी छोड़ते हैं या डिफेंस खोते हैं | |
| उपचार, सामूहिक उपचार, शुद्धि, पुनर्जन्म | हील करते हैं, जलन और ज़हर हटाते हैं या गिरे हुए साथी को एक लड़ाई में एक बार ज़िंदा करते हैं | |
| शील्ड, टीम शील्ड, सुरक्षा घेरा, चुनौती, रिफ्लेक्ट | शील्ड, ज़्यादा डिफेंस, हमले खींचना या नुकसान लौटाना | |
| रणघोष, जोश | टीम के लिए ज़्यादा अटैक, जोश बाकियों के अल्टीमेट भी चार्ज करता है |
हर टीम में सिर्फ़ एक मेबुली जोश वाली हो सकती है। यह तुम्हारी टीम, एरिना टीम और दोहरे द्वंद्व की दोनों टीमों में से हर एक पर लागू होता है।
सितारे और इनाम
हर जीत पर नुकसान के आधार पर 1–3 सितारे मिलते हैं:
| सितारे | शर्त |
|---|---|
| कोई नुकसान नहीं | |
| कम से कम आधी टीम बची रहे | |
| भारी नुकसान के साथ जीत |
जीत पर इनाम:
जेम्स: प्रति मिशन 4, बॉस के लिए 10, सिर्फ़ मिशन के पहले क्लियर पर
अनुभव: टीम की हर मेबुली के लिए (बॉस मिशन में काफ़ी ज़्यादा मिलता है; देखो मेबुली और लेवल)
गियर ड्रॉप: चैप्टर 3 से कुछ मिशनों पर (रेरिटी चैप्टर के साथ बढ़ती है, अधिकतम रेयर)
फ्रैगमेंट: कुछ चुने हुए मिशन इवॉल्व होने वाली स्टार्टर मेबुली के फ्रैगमेंट देते हैं
चैप्टर मेबुली: चैप्टर का आखिरी मिशन तुम्हें थीम वाली एक मेबुली देता है
अगला मिशन अनलॉक होता है
प्रिज़्मा मुहरें: चैप्टर 3 से हर पूरे चैप्टर पर 1 (देखो प्रेस्टीज)- हर जीती लड़ाई पर 12 खिलाड़ी XP
स्टोरी लड़ाइयों में गोल्ड नहीं
गोल्ड पूरी तरह साम्राज्य का मामला है। स्टोरी मिशन अब कोई गोल्ड नहीं देते, बदले में जेम्स, XP और गियर मिलते हैं।
हार में न ऊर्जा लगती है, न कुछ और। अपनी टीम का लेवल बढ़ाओ, उसे बेहतर गियर पहनाओ और फिर कोशिश करो।