Battaglie della storia
Nelle missioni della storia mandi la tua squadra di fino a 5 Mebuli in battaglie a turni contro i nemici di un capitolo. Le vittorie danno gemme, esperienza, occasionalmente equipaggiamento o frammenti, e sbloccano la missione successiva.
Energia
Le battaglie della campagna costano energia:
| Proprietà | Valore |
|---|---|
| Massimo (base) | 100 |
| Rigenerazione | +5 all'ora (un punto ogni 12 minuti) |
I costi aumentano con il livello della campagna:
| Campagna | Energia per missione |
|---|---|
| Storia 1 | 5 |
| Reami elementali e Viaggio delle Ombre | 10 |
| Frattura del Prisma | 15 |
| Dungeon e Torre Infinita | nessuno |
L'energia viene detratta solo in caso di vittoria. Le sconfitte sono gratuite. Puoi ritentare una missione quante volte vuoi senza perdere energia.
La tua riserva di energia cresce tramite l'albero del prestigio (fino a +205) e tramite un potenziamento in oro nel Bazar (fino a 20 livelli da +25 di massimo e +8 % di velocità di rigenerazione ciascuno). Mebula Plus inoltre raddoppia la rigenerazione, e alcuni livelli VIP ampliano in modo permanente la riserva e accelerano la rigenerazione.
Completamento rapido
Le missioni che hai già superato possono essere rigiocate in blocco senza guardare ogni battaglia. Ogni ripetizione costa l'intera energia della rispettiva campagna; un blocco è limitato a 500 ripetizioni o alla tua energia disponibile.
Le campagne
La Storia 1 è solo l'inizio. Dopo aver finito il capitolo 8 si aprono altre tre strade:
| Campagna | Sblocco | Portata |
|---|---|---|
| Reami elementali | storia 1 completata | 3 × 45 missioni |
| Viaggio delle Ombre | storia 1 completata | storia 1 in difficile, 8 Mebuli esclusivi |
| Frattura del Prisma | tutti e 3 i reami completati | 8 capitoli, 84 missioni |
A questi si aggiungono le aree di combattimento sempre aperte: i dungeon, la Torre Infinita e l'arena.
Mappa del mondo e capitoli
La storia è divisa in 8 capitoli (mostrati come tappe sulla mappa del mondo). Ogni capitolo ha il proprio ambiente e un numero fisso di missioni:
| # | Capitolo | Missioni | Boss |
|---|---|---|---|
| 1 | Foresta Nebbiosa | 8 | Mini 4, Boss 8 |
| 2 | Boschetto dei Funghi | 6 | Mini 3, Boss 6 |
| 3 | Picco Gelato | 7 | Mini 4, Boss 7 |
| 4 | Deserto di Cristallo | 9 | Mini 5, Boss 9 |
| 5 | Rovine di Smeraldo | 8 | Mini 4, Boss 8 |
| 6 | Giardini Fluttuanti | 8 | Mini 4, Boss 8 |
| 7 | Isole del Crepuscolo | 10 | Mini 5, Boss 10 |
| 8 | Cittadella di Cristallo | 12 | Mini 6, Boss 12 |
I nemici diventano sempre più forti in tutti i capitoli. A metà di ogni capitolo ti aspetta un mini-boss
, alla fine il boss del capitolo
.
File: davanti e dietro
La tua squadra e i nemici si dispongono su due file:
- Squadra: slot 1–3 = prima fila, slot 4–5 = seconda fila.
- Nemici: i primi 3 = prima fila, gli altri = seconda fila.
Gli attacchi normali possono colpire solo i nemici della prima fila. In modalità automatica un Mebuli attacca quello più avanti, in modalità manuale scegli il bersaglio all'interno della prima fila. Se un nemico ha Provocazione attiva, attira tutti gli attacchi normali. Solo quando l'intera prima fila è caduta la seconda fila diventa attaccabile. Molte suprema (vedi sotto) possono colpire anche la seconda fila.
Svolgimento della battaglia
La battaglia si svolge in fasi:
- L'iniziativa decide chi comincia. Il lato con l'iniziativa totale più alta ottiene la prima fase. In caso di parità decide il caso.
- In una fase, ogni unità viva di quel lato agisce una volta, poi tocca all'altro lato. Le unità stordite o congelate saltano il turno.
- Alla fine del round, i potenziamenti scadono, gli scudi svaniscono, gli effetti di stato fanno il loro effetto e un legame Natura cura.
- Questo si ripete round dopo round finché un lato non è sconfitto (max 30 round, dopo di che decide la frazione di PS rimasta; parità = sconfitta).
Ogni Mebuli ha il proprio attacco normale. Colpi critici, colpi su uno scudo e mancati hanno effetti propri, e condizioni come ustione, veleno, gelo, scudo o attacco aumentato restano visibili sull'unità.
Modalità automatica e manuale
All'inizio le battaglie si svolgono automaticamente, l'IA sceglie tutte le azioni. La modalità manuale si sblocca appena hai vinto la missione 2‑2. In essa decidi per ciascuno dei tuoi Mebuli se attacca (e quale bersaglio) o lancia la sua suprema. Se non reagisci entro 15 secondi, l'IA prende il controllo del turno. Nell'arena le battaglie si svolgono sempre in automatico.
Anello di mira
Quando fai un attacco normale in modalità manuale, sopra il tuo Mebuli appare un anello di mira che si restringe e si allarga di nuovo. Cliccalo (o premi Spazio) quando è al suo minimo:
| Valutazione | Danno |
|---|---|
| PERFETTO | ×2,2 |
| FORTE | ×1,6 |
| BENE | ×1,2 |
| FUORI / MANCATO | ×1 |
Un tempismo sbagliato non ti costa nulla, perdi solo il bonus. Le suprema non hanno l'anello di mira.
Calcolo del danno
Damage = attack² / (attack + defense) × type × crit × variance| Fattore | Significato |
|---|---|
| Efficacia del tipo | da ×0,1 a ×4 a seconda dei tipi elementali, vedi Tabella dei tipi |
| Critico | Probabilità = punti crit. × 4%, i colpi infliggono ×1,8 di danno (vedi i limiti sotto) |
| Elusione | Probabilità = punti elusione × 2%, l'intero colpo viene annullato (vedi i limiti sotto). I Mebuli storditi e congelati non possono eludere. |
| Varianza | ±12% di scarto casuale per colpo |
| Anello di mira | solo in modalità manuale, fino a ×2,2 |
Scontri contro altri giocatori
Nell'Arena e nel Doppio Duello la difesa conta di più e tutti i Mebuli hanno più PS in battaglia:
Damage = attack × K / (K + defense) × type × crit × variance
K = 6 × level factor (average of attacker and target) · level factor = 1 + 0.05 × (level − 1)
HP in battle = HP × 1.75
Area ult: front-most foe takes 80 % damage, all others 35 %
Fulmix ult: 30 % less damageLe suprema funzionano allo stesso modo, usando potenza suprema e difesa suprema. La potenza di combattimento resta invariata. Tutti gli altri scontri usano la formula qui sopra.
Limiti per critico ed elusione
Entrambe le probabilità sono limitate, ma non in modo rigido: fino a 60% di critico e 35% di elusione ogni punto conta per intero. Oltre, ogni punto ulteriore conta solo in modo ridotto, la curva si avvicina al 100% e non lo raggiunge mai. I punti in eccesso non sono inutili, ma danno molto meno.
effective = cap + (1 − cap) × over / (over + k)
over = raw chance − cap · k = 2 for crit, k = 6 for dodge| Punti | 10 | 15 | 20 | 23 | 30 | 40 | 60 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Critico (4% per punto) | 40,0% | 60,0% | 63,6% | 65,5% | 69,2% | 73,3% | 78,9% |
| Elusione (2% per punto) | 20,0% | 30,0% | 35,5% | 36,2% | 37,6% | 39,5% | 43,1% |
Questa è la curva di elusione così come funziona nel gioco: sale in linea retta fino a 17,5 punti, poi si appiattisce bruscamente.
I limiti valgono per i nemici esattamente come per te. I bonus del Legame Elementale vengono aggiunti alla probabilità grezza prima della riduzione.
Le suprema dei Mebuli usano Potenza Suprema e Difesa Suprema al posto di attacco e difesa. Trovi entrambi i valori nella finestra del Mebuli.
Le statistiche dei tuoi Mebuli derivano da statistiche base × livello, con i bonus del tuo equipaggiamento, della trascendenza, dei bonus della tua gilda, del tuo Legame Elementale e di un eventuale rinforzo dei tuoi amici. L'albero del prestigio non modifica le statistiche di combattimento.
Non dimenticare il rinforzo
Una volta al giorno puoi prendere in prestito un Mebuli dagli amici. Non combatte di persona, ma rinforza tutta la tua squadra fino al 12 % in attacco, difesa e PS, in tutte le battaglie PvE. Vedi Amici e chat.
Legame Elementale
Se schieri Mebuli dello stesso elemento, la tua squadra ottiene un legame con un bonus proprio, fino a due alla volta e in quattro livelli. In più ci sono i bonus di formazione Arcobaleno, Triade, Doppia Natura e Passo Unito. Vedi i bonus attivi nella schermata Home, nella pagina della squadra e come badge in battaglia. Tutti i valori e le condizioni sono sotto Legame Elementale.
Suprema
Ogni Mebuli ha una suprema, una potente azione speciale. Si sblocca al livello 10 del Mebuli.
- In battaglia una barra di carica (0–100) si riempie mentre il Mebuli infligge e subisce colpi. Eludere un attacco dà metà della carica di un colpo subito. Alcune suprema partono parzialmente cariche, Fenicardo inizia ogni battaglia con la carica completa.
- Quando la barra è piena puoi (in modalità manuale) lanciare la suprema: è un'azione gratuita, il Mebuli fa comunque un attacco normale nello stesso round subito dopo. Ogni Mebuli lancia la propria suprema al massimo una volta per fase, anche se un alleato riempie subito di nuovo la barra.
- Le suprema ignorano elusione e critico.
- Alzi il livello di una suprema (1–5) con i Frammenti di potenziamento
, una valuta separata che ottieni da dungeon, arena e altre fonti (costo: 1 / 2 / 3 / 5 per livello).
Quale suprema abbia un Mebuli dipende dalla sua linea evolutiva: tutti gli stadi di una linea condividono la stessa suprema. Le forme Prisma ne hanno una diversa rispetto alla forma base, alcune forme Prisma particolarmente rare hanno persino una suprema esclusiva. La finestra del Mebuli mostra esattamente quale. Le suprema di tutte le forme Prisma sono elencate in Forme Prisma e suprema.
| Tipo | Suprema | Effetto |
|---|---|---|
| Colpo Pesante, Colpo ad Area, Doppio Colpo, Raffica, Colpo alle Spalle, Esecuzione, Drenaggio Vitale | colpi singoli o ad area, più colpi, la seconda fila direttamente, bonus contro bersagli indeboliti o drenaggio di vita | |
| Vampata Ardente, Colpo di Brace, Puntura Velenosa | colpo più ustione o veleno | |
| Stordimento, Congelamento, Rottura dell'Armatura | i nemici saltano il turno o perdono difesa | |
| Cura, Cura di Squadra, Purificazione, Rinascita | cura, rimuove ustione e veleno o fa risorgere un alleato caduto una volta per battaglia | |
| Scudo, Scudo di Squadra, Egida, Provocazione, Riflesso | scudi, più difesa, attira gli attacchi o riflette il danno | |
| Grido di Guerra, Incitamento | più attacco per la squadra, Incitamento carica anche le suprema degli altri |
È consentito un solo Mebuli con Incitamento per squadra. Questo vale per la tua squadra, per la squadra dell'arena e per ciascuna delle due squadre del Doppio Duello.
Stelle e ricompense
Ogni vittoria dà 1–3 stelle a seconda delle perdite:
| Stelle | Condizione |
|---|---|
| Nessuna perdita | |
| Sopravvive almeno metà della squadra | |
| Vittoria con perdite più pesanti |
Ricompense in caso di vittoria:
Gemme: 4 per missione, 10 per i boss, solo alla prima vittoria in una missione
Esperienza: per ogni Mebuli della squadra (le missioni boss ne danno molta di più; vedi Mebuli e livelli)
Drop di equipaggiamento: in certe missioni a partire dal capitolo 3 (la rarità cresce con il capitolo, al massimo raro)
Frammenti: alcune missioni mirate danno frammenti per i Mebuli iniziali evolvibili
Mebuli del capitolo: l'ultima missione di un capitolo ti dà un Mebuli a tema
Si sblocca la missione successiva
Sigilli prismatici: 1 per capitolo completato dal capitolo 3 in poi (vedi Prestigio)- 12 PE giocatore per battaglia vinta
Nessun oro dalle battaglie della storia
L'oro è una questione puramente di impero. Le missioni della storia non danno più nessun oro, ma gemme, PE ed equipaggiamento.
Le sconfitte non costano né energia né altro. Fai salire di livello la tua squadra, equipaggiala meglio e riprova.