Combats d'histoire
Dans les missions d'histoire, tu envoies ton équipe de 5 Mebulis maximum dans des combats au tour par tour contre les ennemis d'un chapitre. Les victoires rapportent des gemmes, de l'expérience, parfois de l'équipement ou des fragments, et débloquent la mission suivante.
Énergie
Les combats de campagne coûtent de l'énergie :
| Propriété | Valeur |
|---|---|
| Maximum (base) | 100 |
| Régénération | +5 par heure (un point toutes les 12 minutes) |
Les coûts augmentent avec le niveau de la campagne :
| Campagne | Énergie par mission |
|---|---|
| Histoire 1 | 5 |
| Royaumes élémentaires & Voyage des Ombres | 10 |
| Faille Prismatique | 15 |
| Donjons & Tour sans fin | aucun |
L'énergie n'est déduite qu'en cas de victoire. Les défaites sont gratuites. Tu peux retenter une mission autant de fois que tu veux sans perdre d'énergie.
Ta réserve d'énergie augmente grâce à l'arbre de prestige (jusqu'à +205) et à une amélioration en or dans le bazar (jusqu'à 20 niveaux de +25 au maximum et +8 % de vitesse de régénération chacun). Mebula Plus double en plus la régénération, et certains paliers VIP agrandissent durablement la réserve et accélèrent la régénération.
Complétion rapide
Les missions que tu as déjà terminées peuvent être rejouées par lots sans regarder chaque combat. Chaque exécution coûte l'énergie complète de la campagne concernée ; un lot est plafonné à 500 exécutions ou à ton énergie disponible.
Les campagnes
L'Histoire 1 n'est que le début. Après avoir terminé le chapitre 8, trois autres routes s'ouvrent :
| Campagne | Déblocage | Ampleur |
|---|---|---|
| Royaumes élémentaires | histoire 1 terminée | 3 × 45 missions |
| Voyage des Ombres | histoire 1 terminée | histoire 1 en difficile, 8 Mebulis exclusifs |
| Faille Prismatique | les 3 royaumes terminés | 8 chapitres, 84 missions |
S'y ajoutent les zones de combat toujours ouvertes : les donjons, la Tour sans fin et l'arène.
Carte du monde & chapitres
L'histoire est divisée en 8 chapitres (affichés comme des étapes sur la carte du monde). Chaque chapitre a son propre décor et un nombre fixe de missions :
| # | Chapitre | Missions | Boss |
|---|---|---|---|
| 1 | Forêt Brumeuse | 8 | Mini 4, Boss 8 |
| 2 | Bosquet aux Champignons | 6 | Mini 3, Boss 6 |
| 3 | Pic Gelé | 7 | Mini 4, Boss 7 |
| 4 | Désert de Cristal | 9 | Mini 5, Boss 9 |
| 5 | Ruines d'Émeraude | 8 | Mini 4, Boss 8 |
| 6 | Jardins Flottants | 8 | Mini 4, Boss 8 |
| 7 | Îles du Crépuscule | 10 | Mini 5, Boss 10 |
| 8 | Citadelle de Cristal | 12 | Mini 6, Boss 12 |
Les ennemis deviennent continuellement plus forts au fil de tous les chapitres. Au milieu de chaque chapitre t'attend un mini-boss
, à la fin le boss du chapitre
.
Rangées : avant & arrière
Ton équipe et les ennemis se tiennent sur deux rangées :
- Équipe : emplacements 1–3 = rangée avant, emplacements 4–5 = rangée arrière.
- Ennemis : les 3 premiers = rangée avant, les autres = rangée arrière.
Les attaques normales ne peuvent toucher que les ennemis de la rangée avant. En mode auto, un Mebuli attaque le plus avancé ; en mode manuel, tu choisis la cible dans la rangée avant. Si un ennemi a Provocation active, il attire toutes les attaques normales. La rangée arrière ne devient attaquable qu'une fois toute la rangée avant tombée. De nombreux ultimes (voir plus bas) peuvent aussi toucher la rangée arrière.
Déroulement du combat
Le combat se déroule en phases :
- L'initiative décide qui commence. Le camp dont l'initiative totale est la plus élevée obtient la première phase. En cas d'égalité, le hasard tranche.
- Pendant une phase, chaque unité vivante de ce camp agit une fois, puis l'autre camp joue à son tour. Les unités étourdies ou gelées passent leur tour.
- À la fin du round, les bonus expirent, les boucliers disparaissent, les effets de statut agissent et un lien de Nature soigne.
- Cela se répète round après round jusqu'à ce qu'un camp soit vaincu (max. 30 rounds, ensuite la fraction de PV restante décide ; égalité = défaite).
Chaque Mebuli possède sa propre attaque normale. Les coups critiques, les coups sur un bouclier et les ratés ont leurs propres effets, et des états comme brûlure, poison, givre, bouclier ou attaque accrue restent visibles sur l'unité.
Mode auto & manuel
Au début, les combats se déroulent automatiquement, l'IA choisit toutes les actions. Le mode manuel se débloque dès que tu as remporté la mission 2‑2. Tu y décides pour chacun de tes Mebulis s'il attaque (et quelle cible) ou s'il déclenche son ultime. Si tu ne réagis pas dans les 15 secondes, l'IA prend le relais pour ce tour. Dans l'arène, les combats se déroulent toujours automatiquement.
Anneau de visée
Quand tu fais une attaque normale en mode manuel, un anneau de visée apparaît au-dessus de ton Mebuli, en rétrécissant puis en regrandissant. Clique dessus (ou appuie sur Espace) quand il est au plus petit :
| Évaluation | Dégâts |
|---|---|
| PARFAIT | ×2,2 |
| FORT | ×1,6 |
| BIEN | ×1,2 |
| À CÔTÉ / MANQUÉ | ×1 |
Un mauvais timing ne te coûte rien, tu rates juste le bonus. Les ultimes n'ont pas d'anneau de visée.
Calcul des dégâts
Damage = attack² / (attack + defense) × type × crit × variance| Facteur | Signification |
|---|---|
| Efficacité de type | ×0,1 à ×4 selon les types élémentaires, voir Tableau des types |
| Critique | Chance = points de critique × 4 %, les coups infligent ×1,8 de dégâts (voir les plafonds ci-dessous) |
| Esquive | Chance = points d'esquive × 2 %, le coup entier est annulé (voir les plafonds ci-dessous). Les Mebulis étourdis et gelés ne peuvent pas esquiver. |
| Variance | dispersion aléatoire de ±12 % par coup |
| Anneau de visée | mode manuel uniquement, jusqu'à ×2,2 |
Combats contre des joueurs
Dans l'Arène et le Double duel, la défense compte davantage et tous les Mebulis ont plus de PV en combat :
Damage = attack × K / (K + defense) × type × crit × variance
K = 6 × level factor (average of attacker and target) · level factor = 1 + 0.05 × (level − 1)
HP in battle = HP × 1.75
Area ult: front-most foe takes 80 % damage, all others 35 %
Orbévolt ult: 30 % less damageLes ultimes fonctionnent de la même façon, avec la puissance ult. et la défense ult. La puissance de combat reste la même. Tous les autres combats utilisent la formule ci-dessus.
Plafonds de critique et d'esquive
Les deux chances sont plafonnées, mais pas de façon stricte : jusqu'à 60 % de critique et 35 % d'esquive, chaque point compte pleinement. Au-delà, chaque point supplémentaire ne compte que de façon réduite, la courbe tend vers 100 % sans jamais l'atteindre. Les points en excès ne sont pas inutiles, mais ils rapportent beaucoup moins.
effective = cap + (1 − cap) × over / (over + k)
over = raw chance − cap · k = 2 for crit, k = 6 for dodge| Points | 10 | 15 | 20 | 23 | 30 | 40 | 60 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Critique (4 % par point) | 40,0 % | 60,0 % | 63,6 % | 65,5 % | 69,2 % | 73,3 % | 78,9 % |
| Esquive (2 % par point) | 20,0 % | 30,0 % | 35,5 % | 36,2 % | 37,6 % | 39,5 % | 43,1 % |
Voici la courbe d'esquive telle qu'elle fonctionne en jeu : elle monte en ligne droite jusqu'à 17,5 points, puis s'aplatit nettement.
Les plafonds s'appliquent aux ennemis exactement comme à toi. Les bonus du Lien élémentaire s'ajoutent à la chance brute avant la réduction.
Les ultimes des Mebulis utilisent la Puissance ult. et la Défense ult. à la place de l'attaque et de la défense. Tu trouves ces deux valeurs dans la fenêtre du Mebuli.
Les stats de tes Mebulis viennent des stats de base × niveau, avec les bonus de ton équipement, de la transcendance, des bonus de ta guilde, de ton Lien élémentaire et d'un éventuel renfort de tes amis. L'arbre de prestige ne modifie pas les stats de combat.
N'oublie pas le renfort
Une fois par jour, tu peux emprunter un Mebuli à tes amis. Il ne combat pas lui-même, mais renforce toute ton équipe jusqu'à 12 % en attaque, défense et PV, dans tous les combats PvE. Voir Amis & chat.
Lien élémentaire
Si tu alignes des Mebulis du même élément, ton équipe obtient un lien avec son propre bonus, jusqu'à deux à la fois et en quatre niveaux. S'y ajoutent les bonus de formation Arc-en-ciel, Triade, Double Nature et Cadence. Tu vois les bonus actifs sur l'écran d'accueil, la page d'équipe et sous forme d'insignes en combat. Toutes les valeurs et conditions se trouvent sous Lien élémentaire.
Ultimes
Chaque Mebuli possède un ultime, une action spéciale puissante. Il se débloque au niveau 10 du Mebuli.
- En combat, une jauge de charge (0–100) se remplit quand le Mebuli donne et reçoit des coups. Esquiver une attaque donne la moitié de la charge d'un coup reçu. Certains ultimes démarrent partiellement chargés, Cendrix commence chaque combat entièrement chargé.
- Quand la jauge est pleine, tu peux (en mode manuel) déclencher l'ultime, c'est une action gratuite, le Mebuli fait ensuite quand même une attaque normale dans le même round. Chaque Mebuli ne déclenche son ultime qu'une fois au maximum par phase, même si un allié remplit aussitôt la jauge à nouveau.
- Les ultimes ignorent l'esquive et le critique.
- Tu augmentes le niveau (1–5) d'un ultime avec des Fragments d'Amélioration
, une monnaie à part que tu gagnes dans les donjons, l'arène et d'autres sources (coût : 1 / 2 / 3 / 5 par niveau).
Quel ultime possède un Mebuli dépend de sa lignée d'évolution : tous les stades d'une lignée partagent le même ultime. Les formes Prisma en ont un différent de leur forme de base, certaines formes Prisma particulièrement rares ont même leur propre ultime signature. La fenêtre du Mebuli indique précisément lequel. Les ultimes de toutes les formes Prisma sont listés sous Formes Prisma & ultimes.
| Type | Ultimes | Effet |
|---|---|---|
| Frappe Lourde, Frappe de Zone, Taillade, Volée, Frappe Arrière, Exécution, Vol de Vie | coups uniques ou de zone, coups multiples, la rangée arrière directement, bonus contre les cibles affaiblies ou vol de vie | |
| Explosion Brûlante, Éclat de Braise, Piqûre Venimeuse | coup plus brûlure ou poison | |
| Étourdissement, Gel, Brèche d'Armure | les ennemis passent leur tour ou perdent de la défense | |
| Soin, Soin d'Équipe, Purification, Renaissance | soigne, retire brûlure et poison ou ressuscite un allié tombé une fois par combat | |
| Bouclier, Bouclier d'Équipe, Égide, Provocation, Réflexion | boucliers, plus de défense, attire les attaques ou renvoie les dégâts | |
| Cri de Guerre, Ralliement | plus d'attaque pour l'équipe, Ralliement charge aussi les ultimes des autres |
Un seul Mebuli avec Ralliement est autorisé par équipe. Cela vaut pour ton équipe, l'équipe d'arène et chacune des deux équipes du Double duel.
Étoiles & récompenses
Chaque victoire rapporte 1–3 étoiles selon les pertes :
| Étoiles | Condition |
|---|---|
| Aucune perte | |
| Au moins la moitié de l'équipe survit | |
| Victoire avec de lourdes pertes |
Récompenses d'une victoire :
Gemmes : 4 par mission, 10 pour les boss, uniquement à la première réussite d'une mission
Expérience : pour chaque Mebuli de l'équipe (les missions de boss en donnent nettement plus ; voir Mebulis & niveaux)
Butin d'équipement : sur certaines missions à partir du chapitre 3 (la rareté augmente avec le chapitre, rare au maximum)
Fragments : quelques missions ciblées donnent des fragments pour les Mebulis de départ évolutifs
Mebuli de chapitre : la dernière mission d'un chapitre t'offre un Mebuli thématique
La mission suivante se débloque
Sceaux de prisme : 1 par chapitre terminé à partir du chapitre 3 (voir Prestige)- 12 XP de joueur par combat remporté
Pas d'or dans les combats d'histoire
L'or est une affaire purement d'empire. Les missions d'histoire ne donnent plus aucun or, mais des gemmes, de l'XP et de l'équipement.
Les défaites ne coûtent ni énergie ni rien d'autre. Fais monter ton équipe en niveau, équipe-la mieux et réessaie.