Equipaggiamento
Ogni Mebuli ha 8 slot di equipaggiamento: l'arma dell'anima della sua linea evolutiva più sette slot per l'equipaggiamento trovato. L'equipaggiamento trovato ha statistiche generate al drop e può essere potenziato, smantellato e scambiato tra i Mebuli. Il colore di uno slot indica il vincolo: oro = linea, viola = liberamente scambiabile, turchese = legato al tipo.
Gli 8 slot
| Slot | dal capitolo | Vincolo | |
|---|---|---|---|
| Arma dell'anima | 4 | Legata alla linea evolutiva, non scambiabile | |
| Anello 1 + Anello 2 | 3 | Liberamente scambiabile | |
| Amuleto | 3 | Liberamente scambiabile | |
| Armatura | 5 | Liberamente scambiabile | |
| Trofeo | 6 | Liberamente scambiabile | |
| Pietra elementale | 6 | Legata all'elemento: il tipo primario o secondario deve corrispondere alla pietra | |
| Natura | 7 | Legata alla natura: solo il gruppo di natura corrispondente |
Se possiedi già un pezzo di un tipo, per esempio come regalo, puoi equipaggiarlo prima di quel capitolo.
L'equipaggiamento si gestisce in Equipaggiamento (una voce di menu a sé). Il tuo team sta in alto, gli slot stanno attorno al Mebuli selezionato. Un clic su uno slot mostra i pezzi adatti con la variazione di potenza. Auto sceglie il miglior assetto per un Mebuli o per tutto il team, con un'impostazione (Migliore adattamento, Equilibrio, Attaccante, Tank, Agile, Supporto), e mostra prima un'anteprima con le statistiche di ogni nuovo pezzo. La X rossa lì salta le singole modifiche, il resto lo applichi o lo scarti. Misura la reale potenza di combattimento e lascerà uno slot vuoto se è meglio così. Togli tutto svuota un Mebuli o tutto il team dopo una conferma. Salire di livello, raffinare e nobilitare passano dal pulsante Potenziamento nella scheda oggetto, lo smantellamento avviene nel Magazzino. Senza uno slot selezionato, la scheda a destra mostra le statistiche del Mebuli con la quota che deriva dall'equipaggiamento. Su desktop, passando il mouse su una statistica compare il suo valore base senza equipaggiamento, su mobile sta sotto il valore. La ✕ nella scheda oggetto ti riporta a questa panoramica. Nella finestra del Mebuli la scheda Equipaggiamento mostra solo gli slot, un clic apre Equipaggiamento su quello slot.
Dov'è il mio equipaggiamento?
Tutto il tuo equipaggiamento si trova nel Magazzino. L'inventario è ormai solo la scatola per i consumabili come energia, ampolle di PE, corsa all'oro e frammenti.
Il Magazzino contiene 60 pezzi non equipaggiati. L'abilità Espansione dell'inventario aggiunge altro spazio (+5 per livello, fino a +25), e così fanno i livelli VIP 3 e 7 (+10 ciascuno). I pezzi equipaggiati non contano. Puoi vedere quanto è pieno in cima al Magazzino.
L'equipaggiamento che un Mebuli indossa in uno degli altri tuoi team resta nel Magazzino finché non cambi team, e conta per il limite. Ha un bordo blu, e la sua vista di dettaglio indica il team e il Mebuli. Questi pezzi non puoi metterli in vendita sul Mercato.
Arma dell'anima
Ogni linea evolutiva porta esattamente un'arma (47 nel gioco). Non è equipaggiamento trovato: niente viene generato, scambiato o smantellato.
- Si risveglia gratis al livello 1 non appena possiedi un Mebuli della linea (dal capitolo 4).
- Livelli 1–10, il potenziamento costa 60 × livello frammenti. Tappe: il livello 5 aggiunge il crit., il livello 10 aggiunge l'elusione.
- La sua statistica primaria è sempre l'attacco in percentuale, più la statistica di base dominante del Mebuli come bonus fisso.
- I valori crescono automaticamente con la rarità dello stadio che possiedi: la stessa arma diventa più forte dopo un'evoluzione, e il suo livello viene mantenuto. Le forme Prisma condividono l'arma della loro linea base, e tutti e dieci i serpenti condividono il Natternbiss.
Tipi di equipaggiamento in breve
Ogni tipo di equipaggiamento è una griglia di righe × 5 livelli di rarità (Comune, Non comune, Raro, Epico, Leggendario). Il budget di statistiche indica quanto un tipo genera rispetto a un anello: i tipi legati stanno volutamente sopra armatura e trofeo come ricompensa per aver accettato la restrizione.
| Tipo | Pezzi | La statistica primaria deriva da … | Budget di statistiche |
|---|---|---|---|
| Anello | 10 × 5 | la riga dell'elemento (vedi sotto) | 100 % |
| Amuleto | 10 × 5 | la riga dell'elemento (come l'anello) | 100 % |
| Pietra elementale | 12 × 5 | generata da tutte e cinque le statistiche | 95 % |
| Natura | 8 × 5 | generata da tutte e cinque le statistiche | 85 % |
| Armatura | 10 × 5 | la struttura della riga | 80 % |
| Trofeo | 10 × 5 | l'emblema della riga | 60 % |
Anelli e amuleti prendono il nome dalle righe degli elementi; la riga stabilisce la statistica primaria:
| Riga | Statistica primaria |
|---|---|
| Natura · Terra | |
| Fuoco · Fulmine | |
| Acqua · Sole | |
| Celeste · Osso | |
| Spettro · Cristallo |
Armature e trofei si dividono lo spazio delle statistiche senza sovrapporsi: l'armatura dà difesa, HP ed elusione, mai attacco o crit. I trofei danno attacco e crit., mai HP o difesa.
- Le armature esistono in tre strutture: leggera (elusione o difesa, senza svantaggi), media (difesa/HP), pesante (primaria × 1,25, ma con un malus di attacco da −10 a −20 % e costo di potenziamento × 1,3). Il malus resta fisso durante il potenziamento.
- I trofei esistono in quattro emblemi: crit. (solo crit.), lama (attacco %, il cavallo di battaglia), distruttore (attacco × 1,25 con un malus e costo × 1,3), corona (crit. più metà attacco, con un malus, mai il massimo da nessuna parte).
Statistiche e rarità
Ogni pezzo di equipaggiamento trovato genera una statistica primaria e una statistica secondaria fissa (dal pool della sua riga). Intervalli per livello:
| Livello | Primaria (%) | Crit./Elusione (punti) | Secondaria (fissa) | Secondaria HP (× 2,5) |
|---|---|---|---|---|
| Comune | +3 … +6 | +1 | +1 … +2 | +3 … +5 |
| Non comune | +5 … +10 | +1 … +2 | +2 … +4 | +5 … +10 |
| Raro | +9 … +16 | +2 … +3 | +3 … +6 | +8 … +15 |
| Epico | +14 … +24 | +3 … +4 | +5 … +9 | +13 … +23 |
| Leggendario | +20 … +35 | +4 … +6 | +8 … +14 | +20 … +35 |
Regola pratica: 1 punto di
crit. ≈ +4 % di probabilità di critico (limite 60 %), 1 punto di
elusione ≈ +2 % (limite 35 %).
La tabella mostra gli intervalli di un anello. I tipi con un budget di statistiche inferiore stanno sotto. Per crit. ed elusione ogni livello termina comunque almeno 1 punto più in alto del precedente, per esempio su una natura: Raro +2 … +3, Epico +3 … +4, Leggendario +3 … +5.
Purezza e qualità
Ogni statistica viene generata all'interno del suo intervallo, uguale per tutte le rarità e le fonti. La purezza mostra dove si colloca: 0 % in basso, 100 % in alto. La purezza di un pezzo è la media delle sue statistiche.
Esempio, Corazza a Piastre rara:
| Statistica | Intervallo | Generato | Purezza |
|---|---|---|---|
| Difesa | +8,8 … +16 % | +11,2 % | 33 % |
| HP | +6 … +12 | +6 | 0 % |
| Pezzo | 17 % |
Un malus fisso (qui attacco −10 %) non conta. Raffinare e salire di livello non cambiano la purezza. La scheda oggetto e la scheda di anteprima la mostrano per il pezzo e per ogni statistica, il Magazzino ordina in base ad essa, e il Mercato la mostra su ogni offerta e la usa per il prezzo di riferimento.
La qualità esiste solo sui pezzi leggendari: un bonus che si aggiunge alle statistiche generate, +5 % per gradino diviso equamente tra tutte le statistiche, al massimo +50 % in totale. Con +25 % di qualità, +20 % di attacco diventa +25 %. Ogni pezzo parte da +0 % e sale quando lo nobiliti.
Il contrassegno Eredità lo portano i vecchi pezzi di una versione precedente del gioco in cui almeno una statistica supera il massimo odierno. Queste statistiche mostrano una purezza superiore al 100 %: 125 % significa che la statistica è di un quarto sopra il massimo.
Livelli e frammenti
- Ogni pezzo sale dal livello 1 al 15. Fino al livello 10 ogni livello aggiunge +8 % a tutti i bonus (livello 10 ≈ +72 %), i livelli maestro da 11 a 15 aggiungono +4 % ciascuno (livello 15 ≈ +92 %). I malus non crescono.
- Esiste una sola valuta di frammenti
, i frammenti di equipaggiamento, per tutti i tipi. - Salire di livello (livello L → L+1) costa base × L: Comune 5, Non comune 10, Raro 20, Epico 40, Leggendario 80. I livelli maestro costano il doppio dei frammenti più da 3 a 7 frammenti di potenziamento. Armatura pesante e trofei distruttore costano × 1,3 frammenti.
- Lo smantellamento restituisce circa il 60 % di base × livello: i pezzi inutilizzati diventano carburante per i tuoi migliori.
Salire di livello avviene tramite Potenziamento nella scheda oggetto, dove un pezzo sale anche di un gradino di rarità. Lo smantellamento avviene nel Magazzino.
Dove trovo l'equipaggiamento?
| Fonte | Dettagli |
|---|---|
| Battaglie della storia | Cade in certe missioni dal capitolo 3. I tipi legati cadono in base alla tua squadra. |
| Regni elementali e Frattura Prisma | tabelle di drop proprie per ogni missione |
| Dungeon | Frammenti per ondata più probabilità di equipaggiamento; un completamento totale garantisce un pezzo. I livelli più alti spostano la rarità verso l'alto, dal livello II il completamento può dare un pezzo epico o leggendario. |
| Missioni | missioni di gioielli con tutti i tipi di gioiello sbloccati: raro dal capitolo 3, dal capitolo 4 con una probabilità di epico, dal capitolo 5 anche di leggendario. Per queste invii Mebuli di rarità corrispondente. |
| Forziere giornaliero | può contenere un gioiello di qualsiasi tipo sbloccato, in raro, epico o leggendario |
| Bazar | Un pezzo casuale per livello di rarità in cambio di |
| Mercato | Scambio con altri giocatori in cambio di gemme (Mercato) |
| Raffina | un gradino sopra quello che hai già (potenziamenti) |
I drop di battaglia arrivano al massimo a "raro"
Nella storia 1, nei regni, nella Frattura Prisma e nelle ondate dei dungeon, i pezzi cadono al massimo raro. Epico e leggendario arrivano dalla raffinazione, con una piccola probabilità dai completamenti dei dungeon dal livello II, dalle missioni di gioielli di alto livello, dal forziere giornaliero, dal bazar e dal Mercato. L'unica via pianificabile verso l'alto è la raffinazione: un equipaggiamento migliore significa raccogliere cristalli di trascendenza, non affidarsi alla fortuna.