Dungeon
La scheda Dungeon è una funzione roguelike basata sul combattimento: entri in un dungeon, affronti ondata dopo ondata e raccogli equipaggiamento, frammenti e frammenti di Mebuli.
Corse roguelike
- Nessun costo di energia. L'accesso è limitato solo dal limite giornaliero: una volta fatta la tua corsa, hai finito.
- Una corsa per dungeon al giorno. Il nodo del prestigio Secondo Tentativo lo porta a due.
- Logoramento (i PV si portano dietro): non c'è nessuna cura tra le ondate, i Mebuli feriti iniziano l'ondata successiva con la salute rimasta. I Mebuli caduti restano fuori per il resto della corsa.
- Squadra annientata = corsa finita. Le ricompense già ottenute restano tue.
- Ritirata: tra due ondate puoi terminare la corsa e tenere tutto quello che hai raccolto finora.
- Quando una corsa conta: appena completi la prima ondata, la tua corsa giornaliera è consumata, anche se ti ritiri subito dopo.
- Nessun nuovo sorteggio: una corsa viene sorteggiata una volta al giorno e per grado. Se interrompi e ricominci, ottieni la stessa corsa. Viene sorteggiata di nuovo solo il giorno dopo.
I dungeon
| Dungeon | Elemento | Dal capitolo | Ondate | Mebuli dei frammenti |
|---|---|---|---|---|
| Fuoco / Osso | 2 | 5 | Magmayeti | |
| Natura / Terra | 3 | 5 | Ragnetto | |
| Elettrico / Volante | 4 | 6 | Voltorbine | |
| Ghiaccio / Acqua | 5 | 6 | Granchietto |
L'ultima ondata di un dungeon è sempre il boss.
La sezione "Infinito" della scheda Dungeon contiene anche la Torre Infinita, una modalità di scalata separata senza limite giornaliero.
Gradi
Tutti e quattro i dungeon hanno tre gradi di difficoltà. Un grado è lo stesso luogo con gli stessi nemici, le stesse ondate e la stessa grafica. I suoi abitanti sono semplicemente diventati più forti.
| Grado | Epiteto | Statistiche nemiche | Frammenti di equipaggiamento | Polvere e frammenti di Mebuli | Rarità dell'equipaggiamento |
|---|---|---|---|---|---|
| I | × 1 | × 1 | × 1 | normale | |
| II | Temprato | × 2 | × 2,2 | × 2,2 | +2 gradini sulla scala delle ondate |
| III | Spietato | × 4 | × 4,5 | × 2,2 | +4 gradini sulla scala delle ondate |
Il grado II è più del doppio più difficile
Il fattore colpisce attacco, difesa e salute allo stesso tempo. La tua squadra ha bisogno del doppio della potenza e resiste la metà del tempo.
Un grado si sblocca dopo aver completato per intero quello precedente.
Ricompense
Ogni ondata completata concede frammenti, Polvere di Mebuli e una probabilità di ottenere equipaggiamento: più in profondità, più alta la rarità, ma al massimo raro. Con un completamento totale ottieni inoltre equipaggiamento garantito, frammenti di Mebuli e frammenti di potenziamento: i quattro dungeon normali ne danno 0 o 1 per dungeon e al giorno, a qualsiasi grado; i dungeon speciali ne danno 1.
Dal grado II il pezzo garantito di un completamento totale può essere epico o leggendario:
| Grado | Epico | Leggendario |
|---|---|---|
| I | – | – |
| II | 5 % | – |
| III | 6 % | 2 % |
I dungeon speciali non offrono questa probabilità.
Sigilli di Prisma dai gradi dei dungeon
Ogni grado completato in ciascuno dei quattro dungeon dà 1 sigillo di Prisma, 12 in totale per l'albero del prestigio.
Ogni ondata completata vale anche 8 PE giocatore.
Combattimento come al solito
Ogni ondata usa la normale arena di battaglia, con auto/manuale, file (davanti/dietro) e supreme.
Che fine hanno fatto le spedizioni
Le vecchie spedizioni a tempo con i livelli breve / medio / lungo non esistono più. Al loro posto ci sono le missioni: incarichi brevi con ricompense varie invece di solo oro.