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装備 ​

メビュリにはそれぞれ8つの装備スロットがあります。進化系統の魂の武器が1つと、見つけた装備用のスロットが7つです。見つけた装備はドロップ時にステータスがランダムで決まり、強化したり、分解したり、メビュリ同士で付け替えたりできます。スロットの色は拘束の種類を表します。金 = 系統専用、紫 = 自由に付け替え可、ターコイズ = タイプ拘束です。

8つのスロット ​

スロット解放される章拘束
魂の武器4進化系統に拘束され、付け替え不可
指輪1 + 指輪23自由に付け替え可
お守り3自由に付け替え可
鎧5自由に付け替え可
トロフィー6自由に付け替え可
属性石6属性拘束: 第1または第2タイプが石と一致している必要あり
気質7気質拘束: 対応する気質グループのみ

たとえばプレゼントなどで、あるタイプの装備をすでに持っているなら、その章に着く前でも装備できます。

装備は装備(独立したメニュー項目)で行います。上部にチームが並び、選択中のメビュリの周りにスロットが配置されます。スロットをクリックすると、合う装備が戦闘力の変化とともに表示されます。オートは、1体または全チームの最適な装備を、重視する方針(最適、バランス、アタッカー、タンク、俊足、サポート)に沿って選び、まず新しい装備それぞれのステータスをプレビューで見せます。そこにある赤いXで個別の変更をスキップでき、残りは適用するか破棄するかを選べます。実際の戦闘力を計算するので、そのほうがよければスロットを空けたままにします。すべて外すは、確認のあとに1体または全チームの装備を外します。レベルアップ、精錬、研磨はアイテムシートの強化ボタンから行い、分解は倉庫で行います。スロットを選んでいないときは、右側のシートにメビュリのステータスと、そのうち装備による分が表示されます。PCでは、ステータスにカーソルを合わせると装備なしの基本値が表示され、モバイルでは値の下に表示されます。アイテムシートの✕を押すと、この一覧に戻ります。メビュリのウィンドウでは、装備タブにスロットだけが表示され、クリックするとそのスロットで装備画面が開きます。

装備はどこにある? ​

装備はすべて倉庫に入っています。インベントリは、エネルギー、XPフラスコ、ゴールドラッシュ、かけらなどの消耗品を入れる箱になりました。

倉庫には未装備の装備を60個まで入れられます。スキルのインベントリ拡張でさらに増やせ(1レベルにつき+5、最大+25)、VIPレベル3と7でも増えます(それぞれ+10)。装備中のものは数に含まれません。倉庫の上部で、どれくらい埋まっているか確認できます。

ほかのチームでメビュリが身につけている装備は、チームを切り替えるまで倉庫に残り、上限にも数えられます。その装備には青い枠が付き、詳細画面にチーム名とメビュリの名前が表示されます。そうした装備はオークションに出品できません。

魂の武器 ​

進化系統ごとにちょうど1本の武器があります(ゲーム内に47本)。見つけた装備ではないので、ステータスがランダムに決まることも、付け替えることも、分解することもありません。

  • その系統のメビュリを持っていれば、レベル1で無料で目覚めます(第4章から)。
  • レベル1〜10。強化には60 × レベル分の欠片が必要です。節目として、レベル5で会心が、レベル10で回避が加わります。
  • 主ステータスは常に**攻撃(パーセント)**で、それに加えてメビュリの最も高い基本ステータスが固定値で上乗せされます。
  • 数値は、持っている段階のレアリティに応じて自動的に伸びます。進化すると同じ武器でも強くなり、レベルは引き継がれます。プリズム形態は元の系統の武器を共有し、ヘビ10種はすべてナッターバイスの武器を共有します。

装備タイプの一覧 ​

装備タイプはどれも、行 × 5段階のレアリティ(コモン、アンコモン、レア、エピック、レジェンダリー)のマス目になっています。ステータス予算は、指輪と比べてそのタイプがどれだけ高く出るかを示します。拘束のあるタイプは、制約を受け入れる見返りとして、鎧やトロフィーより意図的に高く設定されています。

タイプ種類数主ステータスの出どころ …ステータス予算
指輪10 × 5属性の行(下記参照)100 %
お守り10 × 5属性の行(指輪と同じ)100 %
属性石12 × 55つのステータス全体からランダムに決定95 %
気質8 × 55つのステータス全体からランダムに決定85 %
鎧10 × 5その行の型80 %
トロフィー10 × 5その行のエンブレム60 %

指輪とお守りは属性の行にちなんで名付けられており、行によって主ステータスが決まります。

行主ステータス
自然 · 地面 HP %
炎 · 雷 攻撃 %
水 · 太陽 防御 %
天空 · 骨 素早さ %
ゴースト · 水晶 会心 + 回避率(固定ポイント)

鎧とトロフィーは、重ならないようにステータスの領域を分け合っています。鎧は防御、HP、回避率を与え、攻撃や会心は与えません。トロフィーは攻撃と会心を与え、HPや防御は与えません。

  • 鎧には3つの型があります。軽装(回避率または防御、デメリットなし)、中装(防御/HP)、重装(主ステータス × 1.25ですが、攻撃に−10〜−20 %のマイナスがあり、強化コストは × 1.3)です。マイナスは強化しても変わりません。
  • トロフィーには4つのエンブレムがあります。会心(純粋な会心)、刃(攻撃 %、万能の主力)、砕き(攻撃 × 1.25ですがマイナスがあり、コスト × 1.3)、王冠(会心に加えて攻撃の半分。マイナスがあり、どこでも最大値にはならない)です。

ステータスとレアリティ ​

見つけた装備にはどれも、主ステータスが1つと、(その行のプールから選ばれる)固定値の副ステータスが1つ付きます。段階ごとの範囲は次のとおりです。

段階主(%)会心/回避率(ポイント)副(固定値)副HP(× 2.5)
コモン+3 … +6+1+1 … +2+3 … +5
アンコモン+5 … +10+1 … +2+2 … +4+5 … +10
レア+9 … +16+2 … +3+3 … +6+8 … +15
エピック+14 … +24+3 … +4+5 … +9+13 … +23
レジェンダリー+20 … +35+4 … +6+8 … +14+20 … +35

目安: 会心1ポイント ≈ 会心率+4 %(上限60 %)、 回避率1ポイント ≈ +2 %(上限35 %)。

この表は指輪の範囲です。ステータス予算が小さいタイプは、これより低くなります。会心と回避率については、どの段階も前の段階より最低でも1ポイント高く終わります。たとえば気質では、レアが+2 … +3、エピックが+3 … +4、レジェンダリーが+3 … +5です。

純度と品質 ​

ステータスはどれも範囲内でランダムに決まり、この点はすべてのレアリティと入手元で共通です。純度はその値が範囲のどこにあるかを示し、最低が0 %、最高が100 %です。装備の純度は、各ステータスの平均です。

例: レアのプレートハーネス

ステータス範囲決まった値純度
防御+8.8 … +16 %+11.2 %33 %
HP+6 … +12+60 %
装備全体17 %

固定のマイナス(ここでは攻撃−10 %)は計算に含まれません。精錬とレベルアップでは純度は変わりません。純度はアイテムシートとプレビューカードに、装備全体とステータスごとに表示されます。倉庫では純度で並べ替えでき、オークションでは出品ごとに表示され、目安価格の計算にも使われます。

品質はレジェンダリーの装備だけにあり、決まったステータスに上乗せされるボーナスです。1段階ごとに**+5 %をすべてのステータスに均等に配分し、合計で最大+50 %**までです。品質+25 %なら、攻撃+20 %は+25 %になります。どの装備も+0 %から始まり、研磨するたびに上がります。

レガシーの印は、以前のゲームバージョンの古い装備のうち、少なくとも1つのステータスが現在の最大値を超えているものに付きます。そうしたステータスは純度が100 %を超えて表示されます。125 %なら、そのステータスは最大値より4分の1高いという意味です。

レベルと欠片 ​

  • 装備はどれもレベル1から15まで上がります。レベル10までは1レベルごとにすべてのボーナスが**+8 %増え(レベル10 ≈ +72 %)、11から15のマスターレベルでは1レベルごとに+4 %**増えます(レベル15 ≈ +92 %)。マイナスは増えません。
  • すべての装備タイプに共通の欠片通貨欠片、装備の欠片があります。
  • レベルアップ(レベルL → L+1)には、基本値 × Lが必要です。コモン5、アンコモン10、レア20、エピック40、レジェンダリー80です。マスターレベルは欠片が2倍に加え、強化のかけらが3〜7個必要です。重装の鎧と砕きのトロフィーは欠片が × 1.3です。
  • 分解すると、基本値 × レベルの約60 %が戻ってきます。使わない装備が、最良の装備を育てる燃料になります。

レベルアップはアイテムシートの強化から行い、同じ場所でレアリティを1段階上げることもできます。分解は倉庫で行います。

装備はどこで手に入る? ​

入手元詳細
ストーリー戦第3章から、一部のミッションでドロップします。拘束のあるタイプは、あなた自身のパーティーに合わせてドロップします。
属性の領域とプリズムの裂け目ミッションごとに専用のドロップ表があります
ダンジョンウェーブごとに欠片と装備のチャンスがあり、完全クリアで装備が1つ確定で手に入ります。高いグレードほどレアリティが上振れし、グレードIIからはクリアでエピックやレジェンダリーも出ます。
クエスト解放済みのすべてのアクセサリータイプが対象のアクセサリークエスト: 第3章からはレア、第4章からはエピックのチャンスもあり、第5章からはレジェンダリーも出ます。そのために、対応するレアリティのメビュリを派遣します。
デイリーチェスト解放済みのどのタイプのアクセサリーでも、レア、エピック、レジェンダリーのいずれかで入っていることがあります
バザージェムジェムで、レアリティ段階ごとにランダムな装備が1つ買えます。1つの出品につき1日最大5回までです。さらに、固定のレジェンダリー装備1つが並ぶ毎日のフラッシュセールもあります。
オークション他のプレイヤーとジェムで取引します(オークション)
精錬いま持っているものより1段階上(強化)

戦闘ドロップは「レア」まで

ストーリー1、領域、プリズムの裂け目、ダンジョンのウェーブでは、装備は最大でもレアまでしかドロップしません。エピックとレジェンダリーは**精錬**で手に入ります。そのほか、グレードIIからのダンジョンクリアでわずかな確率で、高ランクのアクセサリークエスト、デイリーチェスト、バザー、オークションからも入手できます。計画的に上を目指せる唯一の方法が精錬です。より良い装備を手に入れるには運ではなく、超越クリスタルを集めることが鍵になります。

Mebula Legends Wiki