タイプ相性表(弱点と耐性)
すべてのメビュリは属性タイプを1つ(一部は2つ)持っている。戦闘では、攻撃のタイプと相手のタイプの組み合わせでダメージ倍率が決まり、その幅は×0.1から×4まで。じゃんけんのようなもので、相性の良い相手をぶつければ敵をずっと速く倒せるよ。
この倍率はダメージ計算式にそのまま使われる。
Damage = Attack² / (Attack + Defense) × Type × Crit × Variance凡例
| 記号 | 倍率 | 意味 |
|---|---|---|
| ×2.5 | 効果抜群、より多くダメージを与える | |
| ×0.5 | 今ひとつ、与えるダメージが少ない | |
| ×0.1 | ほぼ無効、かすり傷程度 | |
| · | ×1 | 等倍 |
完全な無効はなくなった
以前は本当の無効(×0)だった。そのせいで、うまく選んだメビュリが無限の塔で不死身になってしまった。ダメージ0は、どこまでも終わらないということだからね。今は**×0.1で、耐性はとても強いままだけど有限になった。これはすべての**戦闘に適用される。ストーリー、領域、塔、アリーナ、ダンジョンのどれでも同じ。
タイプ別の相性
どの攻撃タイプが、どの相手タイプに強い、または弱いか。
| 攻撃タイプ | 有利な相手 (×2.5) | 不利な相手 (×0.5) | ほぼ無効 (×0.1) |
|---|---|---|---|
守りの読み方
自分のメビュリが何に弱いかを知るには、表を「逆向き」に読もう。たとえば
自然のメビュリは、
炎、
飛行、
氷から受けるダメージが大きくなる(それらは「有利な相手」の欄に自然を挙げている)。
相性マトリクス全体
行 = 攻撃側、列 = 相手。空欄は等倍(×1)。
| ↓ 攻撃側 \ 相手 → | ||||||||||||
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相手が複合タイプの場合
相手が2つのタイプを持っている場合、両方の効果が合わさる。
| ケース | 結果 |
|---|---|
| 両方有利 ( + ) | ×4、特大ダメージ |
| 両方不利 ( + ) | ×0.2、かすり傷程度 |
| 有利 + 不利 ( + ) | ×1。打ち消し合う |
| どちらかがほぼ無効 () | ×0.1、攻撃はほとんど完全に弾かれる |
つまり、敵の両方のタイプに有利な攻撃は4倍のダメージを与える。手強いボスを崩すいちばん手っ取り早い方法だよ。
攻撃側が複合タイプの場合
自分のメビュリも2つのタイプを持っている場合は、両方を攻撃に使う。結果は、それぞれの相性値の平均になる。
例: 水/飛行のメビュリが自然の相手を攻撃する。水は×0.5、飛行は×2.5なので、結果は**×1.5**になる。
単一タイプのメビュリは平均されず、そのタイプがそのまま適用される。
属性の絆で値が変わる
属性の絆の3つの編成ボーナスが、この計算を直接変える。
- 双相(5体すべてのメビュリがサブタイプを持つ): 平均の代わりに、より良いタイプへ向かって半分進んだ値が使われる。上の例(×1.5)は×2になる。
- 三竦み: チームのタイプ有利が強化され、×2.5が×2.8になる。
- 万華(5種類の異なるメインタイプ): チームに対する弱点攻撃が20 %弱まり、×2.5が×2になる。これで弱点攻撃が等倍(×1)を下回ることはない。
ゲーム内のヒント
- タイプアイコンのツールチップ(戦闘中、メビュリ図鑑、無限の塔)には、そのタイプが何に強く、何に弱く、何にほとんどダメージを与えられないかが表示される。
- 戦闘中に属性アイコンへカーソルを合わせると、どの相手が受けるダメージが増減するかがハイライトされる。
- チームを編成するとき、属性フィルターを有利な相手に切り替えられる。選んだ属性に有利なメビュリがすべて表示される。