Équipement
Chaque Mebuli possède 8 emplacements d'équipement : l'arme d'âme de sa lignée d'évolution plus sept emplacements pour l'équipement trouvé. L'équipement trouvé tire ses stats au moment du butin, et peut être amélioré, recyclé et échangé entre Mebulis. La couleur d'un emplacement indique sa liaison : or = lignée, violet = échangeable librement, turquoise = lié au type.
Les 8 emplacements
| Emplacement | à partir du chapitre | Liaison | |
|---|---|---|---|
| Arme d'âme | 4 | Liée à la lignée d'évolution, ne peut pas être échangée | |
| Anneau 1 + Anneau 2 | 3 | Échangeable librement | |
| Amulette | 3 | Échangeable librement | |
| Armure | 5 | Échangeable librement | |
| Trophée | 6 | Échangeable librement | |
| Pierre élémentaire | 6 | Liée à l'élément : le type principal ou secondaire doit correspondre à la pierre | |
| Nature | 7 | Liée à la nature : uniquement le groupe de nature correspondant |
Si tu possèdes déjà une pièce d'un type, par exemple en cadeau, tu peux l'équiper avant ce chapitre.
L'équipement se gère dans Équipement (son propre élément de menu). Ton équipe se trouve en haut, les emplacements entourent le Mebuli sélectionné. Un clic sur un emplacement affiche les pièces correspondantes avec leur variation de puissance. Auto choisit le meilleur équipement pour un Mebuli ou pour toute l'équipe, avec un axe (Le plus adapté, Équilibre, Attaquant, Tank, Rapide, Soutien), et affiche d'abord un aperçu avec les stats de chaque nouvelle pièce. La croix rouge y permet d'ignorer des changements isolés, le reste, tu l'appliques ou tu l'annules. Il mesure la puissance de combat réelle et laissera un emplacement vide si c'est préférable. Tout retirer vide un Mebuli ou toute l'équipe après une confirmation. Monter de niveau, raffiner et anoblir passent par le bouton Amélioration sur la fiche de l'objet, le recyclage se fait dans l'Entrepôt. Quand aucun emplacement n'est sélectionné, la fiche à droite affiche les stats du Mebuli avec la part qui vient de l'équipement. Sur ordinateur, survoler une stat affiche sa valeur de base sans équipement, sur mobile elle se trouve sous la valeur. Le ✕ sur la fiche de l'objet te ramène à cet aperçu. Dans la fenêtre du Mebuli, l'onglet Équipement n'affiche que les emplacements, un clic ouvre Équipement à cet emplacement.
Où est mon équipement ?
Tout ton équipement se trouve dans l'Entrepôt. L'inventaire n'est plus que la boîte des consommables comme l'énergie, les fioles d'XP, la ruée vers l'or et les fragments.
L'Entrepôt contient 60 pièces non équipées. La compétence Extension d’inventaire ajoute de la place (+5 par niveau, jusqu'à +25), tout comme les niveaux VIP 3 et 7 (+10 chacun). Les pièces équipées ne comptent pas. Tu vois son remplissage en haut de l'Entrepôt.
L'équipement porté par un Mebuli dans une de tes autres équipes reste dans l'entrepôt jusqu'à ce que tu changes d'équipe, et il compte dans la limite. Il a une bordure bleue, et sa vue détaillée indique l'équipe et le Mebuli. Tu ne peux pas proposer ces pièces sur le marché.
Arme d'âme
Chaque lignée d'évolution porte exactement une arme (47 dans le jeu). Ce n'est pas de l'équipement trouvé : rien n'est tiré au hasard, échangé ou recyclé.
- S'éveille gratuitement au niveau 1 dès que tu possèdes un Mebuli de la lignée (à partir du chapitre 4).
- Niveaux 1–10, l'amélioration coûte 60 × niveau éclats. Paliers : le niveau 5 ajoute du critique, le niveau 10 ajoute de l'esquive.
- Sa stat principale est toujours l'attaque en pourcentage, plus la stat de base dominante du Mebuli en bonus fixe.
- Les valeurs augmentent automatiquement avec la rareté du stade que tu possèdes : la même arme devient plus forte après une évolution, et son niveau est conservé. Les formes Prisma partagent l'arme de leur lignée de base, et les dix serpents partagent la Morsure de Vipère.
Les types d'équipement en un coup d'œil
Chaque type d'équipement est une grille de rangées × 5 niveaux de rareté (Commun, Peu commun, Rare, Épique, Légendaire). Le budget de stats montre à quel point un type tire fort par rapport à un anneau : les types liés se situent volontairement au-dessus de l'armure et du trophée, en récompense de la restriction acceptée.
| Type | Pièces | La stat principale vient de … | Budget de stats |
|---|---|---|---|
| Anneau | 10 × 5 | la rangée d'élément (voir ci-dessous) | 100 % |
| Amulette | 10 × 5 | la rangée d'élément (comme l'anneau) | 100 % |
| Pierre élémentaire | 12 × 5 | tirée parmi les cinq stats | 95 % |
| Nature | 8 × 5 | tirée parmi les cinq stats | 85 % |
| Armure | 10 × 5 | la construction de la rangée | 80 % |
| Trophée | 10 × 5 | l'emblème de la rangée | 60 % |
Anneaux et amulettes portent le nom des rangées d'éléments ; la rangée détermine la stat principale :
| Rangée | Stat principale |
|---|---|
| Nature · Terre | |
| Feu · Foudre | |
| Eau · Soleil | |
| Céleste · Os | |
| Spectre · Cristal |
Armures et trophées se partagent l'espace des stats sans se chevaucher : l'armure donne de la défense, des PV et de l'esquive, jamais d'attaque ni de critique. Les trophées donnent de l'attaque et du critique, jamais de PV ni de défense.
- L'armure existe en trois constructions : légère (esquive ou défense, sans inconvénient), moyenne (défense/PV), lourde (principale × 1,25, mais un malus d'attaque de −10 à −20 % et un coût d'amélioration × 1,3). Le malus reste fixe lors de l'amélioration.
- Les trophées existent en quatre emblèmes : critique (critique pur), lame (attaque %, le cheval de trait), briseur (attaque × 1,25 avec un malus et un coût × 1,3), couronne (critique plus la moitié de l'attaque, avec un malus, jamais le maximum nulle part).
Stats et rareté
Chaque pièce d'équipement trouvée tire une stat principale et une stat secondaire fixe (dans le pool de sa rangée). Plages par niveau :
| Niveau | Principale (%) | Critique/Esquive (points) | Secondaire (fixe) | Secondaire PV (× 2,5) |
|---|---|---|---|---|
| Commun | +3 … +6 | +1 | +1 … +2 | +3 … +5 |
| Peu commun | +5 … +10 | +1 … +2 | +2 … +4 | +5 … +10 |
| Rare | +9 … +16 | +2 … +3 | +3 … +6 | +8 … +15 |
| Épique | +14 … +24 | +3 … +4 | +5 … +9 | +13 … +23 |
| Légendaire | +20 … +35 | +4 … +6 | +8 … +14 | +20 … +35 |
Règle d'or : 1 point de
critique ≈ +4 % de chances de critique (plafonné à 60 %), 1 point d'
esquive ≈ +2 % (plafonné à 35 %).
Le tableau montre les plages d'un anneau. Les types avec un budget de stats plus faible se situent en dessous. Pour le critique et l'esquive, chaque niveau finit tout de même au moins 1 point plus haut que le précédent, par exemple sur une nature : Rare +2 … +3, Épique +3 … +4, Légendaire +3 … +5.
Pureté et qualité
Chaque stat est tirée dans sa plage, de la même façon pour toutes les raretés et toutes les sources. La pureté indique où elle se situe : 0 % tout en bas, 100 % tout en haut. La pureté d'une pièce est la moyenne de ses stats.
Exemple, Harnois de plates rare :
| Stat | Plage | Tirée | Pureté |
|---|---|---|---|
| Défense | +8,8 … +16 % | +11,2 % | 33 % |
| PV | +6 … +12 | +6 | 0 % |
| Pièce | 17 % |
Un malus fixe (ici attaque −10 %) ne compte pas. Le raffinage et la montée de niveau ne changent pas la pureté. La fiche de l'objet et la carte d'aperçu l'affichent pour la pièce et par stat, l'Entrepôt permet de trier dessus, et le marché l'affiche sur chaque offre et s'en sert pour le prix indicatif.
La qualité n'existe que sur les pièces légendaires : un bonus en plus des valeurs tirées, +5 % par palier réparti également sur toutes les stats, au maximum +50 % au total. Avec +25 % de qualité, +20 % d'attaque devient +25 %. Chaque pièce commence à +0 % et progresse quand tu l'anoblis.
La marque Héritage est portée par les anciennes pièces d'une version antérieure du jeu dont au moins une stat dépasse le maximum actuel. Ces stats affichent une pureté supérieure à 100 % : 125 % signifie que la stat dépasse le maximum d'un quart.
Niveaux et éclats
- Chaque pièce monte du niveau 1 à 15. Jusqu'au niveau 10, chaque niveau ajoute +8 % à tous les bonus (niveau 10 ≈ +72 %), les niveaux maîtres 11 à 15 ajoutent +4 % chacun (niveau 15 ≈ +92 %). Les malus n'augmentent pas.
- Il existe une seule monnaie d'éclats
, les éclats d'équipement, pour tous les types d'équipement. - Monter de niveau (niveau L → L+1) coûte base × L : Commun 5, Peu commun 10, Rare 20, Épique 40, Légendaire 80. Les niveaux maîtres coûtent le double d'éclats plus 3 à 7 fragments d'amélioration. L'armure lourde et les trophées briseurs coûtent × 1,3 éclats.
- Le recyclage rend environ 60 % de base × niveau : les pièces inutilisées deviennent du carburant pour tes meilleures.
La montée de niveau passe par Amélioration sur la fiche de l'objet, c'est aussi là qu'une pièce gagne un palier de rareté. Le recyclage se fait dans l'Entrepôt.
Où trouver de l'équipement ?
| Source | Détails |
|---|---|
| Combats d'histoire | Butins sur certaines missions à partir du chapitre 3. Les types liés tombent en fonction de ta propre escouade. |
| Royaumes élémentaires et Faille Prismatique | leurs propres tables de butin par mission |
| Donjons | Des éclats par vague plus des chances d'équipement ; une victoire complète garantit une pièce. Les niveaux supérieurs font monter la rareté, à partir du niveau II la victoire peut donner de l'épique ou du légendaire. |
| Quêtes | quêtes de bijoux avec tous les types de bijoux débloqués : rare à partir du chapitre 3, à partir du chapitre 4 avec une chance d'épique, à partir du chapitre 5 aussi de légendaire. Tu y envoies des Mebulis de rareté correspondante. |
| Coffre quotidien | peut contenir un bijou de n'importe quel type débloqué, en rare, épique ou légendaire |
| Bazar | Une pièce aléatoire par niveau de rareté contre des |
| Marché | Échange avec d'autres joueurs contre des gemmes (Marché) |
| Raffiner | un palier au-dessus de ce que tu possèdes déjà (améliorations) |
Les butins de combat plafonnent à « rare »
Dans l'histoire 1, les royaumes, la Faille Prismatique et les vagues de donjon, les pièces tombent au maximum en rare. L'épique et le légendaire viennent du raffinage, avec une petite chance via les victoires de donjon à partir du niveau II, les quêtes de bijoux de haut niveau, le coffre quotidien, le bazar et le marché. La seule voie planifiable vers le haut est le raffinage : un meilleur équipement veut dire collecter des cristaux de transcendance, pas compter sur la chance.